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Reglas particulares de apuestas

Generales
Fútbol

Todas las apuestas al partido se determinarán basándose en el resultado al final del tiempo regular. Esto incluye cualquier lesión o tiempo de interrupción pero no la prórroga, tiempo designado para los lanzamientos de penalti o gol de oro.

Se hará una excepción a esta regla cuando se trate de partidos amistosos. En estos casos, todos los mercados se determinaran con el resultado real al final del partido (excluyendo cualquier prorroga), independientemente si se jugaron los 90 minutos completos o no. Esta regla sólo se aplica a partidos cuyo tiempo de juego regular sea de dos partes de 45 minutos cada una.

El Video Assistance Referee o Videoarbitraje (VAR) se tendrá en cuenta para la resolución de las apuestas. Las decisiones que se hagan después de que ocurra un suceso significativo pueden hacer que apuestas confirmadas se anulen. Las apuestas anuladas serán las que se formalicen entre el suceso significativo y la comunicación oficial de la resolución final del VAR.

Algunos partidos de fútbol pueden tener distintos periodos de juego. En ese caso, será aplicable lo siguiente:

  • 90 minutos de juego programado (3 x 30 minutos). Las apuestas al tiempo completo seguirán siendo válidas. Las apuestas al medio tiempo serán consideradas nulas.
  • 80 minutos de juego programado (2 x 40 minutos). Todas las apuestas seguirán siendo válidas.
  • Si los periodos del evento son distintos a los mencionados arriba, todas las apuestas serán consideradas nulas.
 

En caso de que un partido sea disputado antes de la fecha o la hora de comienzo señalada, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que no se hubieran realizado después de la nueva hora de inicio.

Todas las apuestas en partidos que hayan sido suspendidos antes de que el tiempo reglamentario sea terminado serán anuladas, a menos que sea reprogramado y jugado el mismo día (hora local) o salvo que se indique lo contrario en las reglas, excepto para aquellas apuestas en mercados que ya hayan sido incondicionalmente determinados.

Si el partido no se juega cuando estaba programado y no se disputa en la misma fecha (hora local) todas las apuestas serán anuladas. Se hará una excepción para aquellos casos en los que la hora oficial del encuentro sea publicada incorrectamente en nuestra página.

Si el partido cambia de sede, las apuestas se mantienen siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y el visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas en el evento original serán anuladas.

Las apuestas seguirán siendo válidas si nombramos un nombre de equipo sin especificar el término "XI" en el mismo.

En ausencia de fuentes oficiales o cuando existan evidencias manifiestamente incompatibles, las apuestas se determinarán en base a nuestras propias estadísticas.

Primera parte o final

Consiste en adivinar el resultado de al menos una de las partes, o bien al final de la primera parte o al final del partido, en un modo 1X2. Si el evento no se completa, todas las apuestas serán anuladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado con anterioridad.

Dar en el palo

Solo contarán para dicho mercado los tiros directos de un jugador que, sin ninguna interferencia de otros jugadores o del portero, den en el palo. No contarán los tiros que terminen en gol inmediatamente después de dar en el palo de la portería.

Periodo con más goles

Predecir en que parte habrá más goles. Si el evento se suspende, todas las apuestas serán nulas a no ser que el mercado ya estuviese previamente resuelto.

¿Habrá ronda de penalties?

Predecir si el ganador del partido se decidirá en la ronda de penalties

¿Se decidirá en la prorroga?

Predecir si el ganador del partido se decidirá durante el tiempo extra (prorroga). La ronda de penalties no cuenta.

Ambos marcarán 1ra Parte

Predecir si ambos equipos marcarán al menos 1 gol durante la primera mitad. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un partido se suspende, todas las apuestas serán nulas a no ser que el mercado ya haya sido determinado con anterioridad

Ambos marcarán 2da Parte

Predecir si ambos equipos marcarán al menos 1 gol durante la segunda mitad. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un partido se suspende, todas las apuestas serán nulas a no ser que el mercado ya haya sido determinado con anterioridad

Ganador del partido y más/menos goles

Predecir el ganador del partido y si habrá más o menos de 1,5/2,5/3,5 goles marcados en el partido. Si el partido se suspende las apuestas serán consideradas nulas.

Prórroga

Todas las apuestas se determinaran según las estadísticas oficiales sólo para la prórroga. Cualquier gol, córner, etc. que sea anotado durante el tiempo reglamentario no contará. El tiempo añadido no incluye la tanda de penaltis.

Si el partido no va a un tiempo extra [ET], todas las apuestas son nulas.

Mercados que ofrecen: 

  • Línea de dinero.
  • Primera parte, línea de dinero.
  • Empate, apuesta no válida.
  • Ganar a cero
  • Hándicap con victoria, empate o derrota
  • Total de goles
  • Goles totales del equipo
  • Goles equipo par/impar
  • Ambos equipos marcan
  • 1X2 Resto del partido
  • Portería a cero
  • Mas/Menos & Total de goles
  • Cornes
  • Corners primer tiempo
  • Doble oportunidad
  • Resultado exacto
  • Par / Impar
  • Primer equipo en marcar
  • Último en marcar
  • Próximo gol

Tandas de penaltis

Para las apuestas de hándicap, todos los penaltis marcados durante la tanda de penaltis serán considerados para la determinación de las apuestas, incluyendo la muerte súbita (penaltis adicionales después de los primeros 10 penaltis).

En las apuestas de Más/Menos, el resultado incluye solo los 10 penaltis estándar en la tanda y no los penaltis de la muerte súbita. Si el partido no tiene tanda de penaltis todas las apuestas serán anuladas.

Desempeño del jugador

Todos los mercados están basados en el resultado al final del tiempo reglamentario. Esto incluye cualquier lesión o parón, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para un penalti o gol de oro. Todas las apuestas a un partido suspendido antes de la finalización de su tiempo reglamentario serán nulas a excepción de los mercados ya resueltos anteriormente.
Las proposiciones a mercados específicos de jugadores que finalmente no participen en el partido serán nulas.
La resolución de los siguientes mercados será determinada por el feed de datos provisto o en ausencia de una fuente oficial, o cuando haya conflictos evidentes, las apuestas se determinarán con nuestras estadísticas propias.
Información detallada sobre mercados específicos de proposiciones a jugadores:
 
Hombre del partido
 
Predecir quien será anunciado como “hombre del partido”. El ganador será determinado basandose en el resultado oficial anunciado por el organizador oficial de la competición (Ej: UEFA para Champions League, FIFA para la copa del mundo, etc.)
Si no hay resultado oficial anunciado por el organizador oficial, los mercados se resolverán con el resultado anunciado por la principal cadena de TV de UK.Si un partido se televisa en directo en más de un cana, entonces la cadena principal de UK será determinada en el siguiente orden:
 
  • BBC
  • ITV
  • Channel 4
  • Channel 5
  • Sky Sports
  • BT Sports
  • Cualquier otro
Si no hay resultado oficial y ninguna cadena a nombrado a un “hombre del partido”, las apuestas serán nulas.
Los jugadores que entren al campo como sustitutos (incluyendo la prórroga) serán validos y contarán a la hora de resolver las apuestas. Apuestas a cualquier jugador que no participe en el evento serán nulas. Si más de un jugador se anuncia como “hombre del partido” se aplicarán las reglas Dead Heat.
 
Las cuotas para jugadores no ofertadas están a disposición siempre que el cliente lo solicite. Si un jugador no anunciado originalmente gana, todas las apuestas serán validas y dicho jugador será considerado el ganador.

1X2/HC/OU para los mercados de 5/10/15 minutos

Predice el resultado dentro de los periodos definidos de 5, 10 o 15 mintos de los partidos en directo. 

Se pueden hacer apuestas de 1X2 Money Line, Handicap y Más/Menos

Posesión de Balón

Para resolver el mercado, los porcentajes de posesión se redondean al número más cercano de la siguiente manera:

  • 50,4% à 50%
  • 50,6% à 51%

Mercados próximo minuto

Cada mercado se refiere a un periodo específico de 1 o 5 minutos en un partido. Este mercado se muestra en minutos y segundos y aparece como parte del título del mercado. 00:59 corresponde al primer minuto, 01:59 corresponde al segundo minuto, etc.

El tiempo de descuento no se tendrá en cuenta. Por ejemplo:

  • El periodo de 5 minutos 40:00 - 44:59 hace referencia solamente a la primera mitad y no incluye el tiempo de descuento de la primera mitad.
  • El periodo de 5 minutos 45:00 - 49:59 hace referencia solamente al inicio de la segunda mitad y no incluye el tiempo de descuento de la primera mitad.
  • El periodo de 5 minutos 85:00 - 89:59 hace referencia solamente a la segunda mitad y no incluye el tiempo de descuento de la segunda mitad.
  • Las apuestas se determinarán basadas en la información ofrecida por las siguientes fuentes y en dicho orden:
    1. La web oficial de la competición
    2. Los datos ofrecidos por nuestro proveedor
    3. La información retransmitida por el canal de TV que ofrezca el partido

Si un partido se suspende durante los minutos de estos mercados, todas las apuestas realizadas quedarán canceladas si el periodo de tiempo de la apuesta no llegó a completarse. Las apuestas en las que sí se haya completado el periodo de tiempo de la apuesta serán válidas.

Si no se completa un periodo específico de minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que el mercado ya haya quedado establecido como ganador antes de la suspensión del partido. No se tendrán en cuenta ningún gol, córner, tarjeta, penalti, lanzamiento de falta, saque de puerta y saque de banda que hayan sido anulados.

Los goles se determinaran según el momento exacto en el que se hayan MARCADO.

Los Córners son considerados en el momento en el que el árbitro CONCEDE el córner (no el momento en el que se lanza).

Tarjetas: Tanto las tarjetas rojas como amarillas cuentan. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. Se considera una tarjeta cuando el árbitro MUESTRA la tarjeta al jugador.

Penaltis: se considera el minuto del penalti el momento en el que el árbitro CONCEDE el penalti (no el momento en el que se lanza).

Tiro libre: se considera el minuto del tiro libre el momento en el que el árbitro lo CONCEDE (no el momento en el que se lanza).

Saque de puerta: se considera el minuto del saque de puerta el momento en el que el árbitro CONCEDE el saque de puerta (no el momento en el que se lanza).

Saque de banda: se considera el minuto del saque de banda el momento en el que el árbitro CONCEDE el saque de banda (no el momento en el que se lanza).

1 X 2

Las apuestas se pueden colocar seleccionando si ganará el equipo local, si habrá un empate o si ganará el equipo visitante. Si partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas.

  • 1 - Victoria local
  • X - Empate
  • 2 - Victoria visitante

Asiáticos

La línea asiática es un tipo especial de hándicap utilizado para partidos de fútbol. Según la fuerza de cada equipo, se genera un hándicap para el partido. Esto permite que las cuotas para ambos equipos sean más parecidas, permitiendo la oportunidad de tener apuestas más competitivas. Todas las apuestas en el hándicap asiático en apuestas en directo (incluyendo las apuestas de 1ra/2da mitad) se determinan de acuerdo con el marcador. Cualquier gol marcado anteriormente a la realización de la apuesta será ignorado a la hora de resolver la misma. Si un partido se suspende durante su transcurso, las apuestas serán anuladas.

Handicap Asiático Significado
0 Ganas si el equipo por el que apostaste gana el partido. Si hay un empate (diferencia de 0 goles), se anula la apuesta.
0,25 Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido. Si hay un empate, tu apuesta se divide en dos mitades: una mitad se considera victoria y la otra empate y se anula la apuesta.
0,5 Ganas si el equipo por el que apuestas empata o gana el partido.
0,75 Ganas si el equipo por el que apuestas gana o empata el partido. Si pierde con un gol exacto de diferencia, pierdes la mitad del importe apostado.
1 Ganas si el equipo por el que apuestas gana o empata el partido. Si pierde con un gol de diferencia, la apuesta es anulada.
-0,25 Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido. Si empata perderás la mitad del importe de la apuesta.
-0,5 Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido.
-0,75 Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido por dos o más goles de diferencia. Si gana por un gol exacto de diferencia tu apuesta se divide en dos: una mitad se considera victoria, la otra se considera empate y se reembolsará el importe.
-1 Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido por dos o más goles de diferencia. Si gana por un gol de diferencia, se te reembolsará el importe de la apuesta.
Ejemplo de apuesta en directo

Juventus vs. Manchester United. Marcador en directo 1:0

Equipo Handicap asiático Cuotas
Juventus -0,75 1,80
Manchester Utd. +0,75 2,15

Resultado final 3:0:

Si has apostado 100€ a favor de la Juventus, tu ganancia neta será de 80€

Resultado final 2-0, 3-1:

Si has apostado 100 € a favor de la Juventus, tu ganancia neta será de 40 €.

Resultado final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3:

Si has apostado 100 € a favor del Manchester United, tu ganancia neta será de 115 €

Más/Menos

Pronostica el número total de goles en un partido. Los goles serán tenidos en cuenta independientemente de si se marcan antes o después de que se realice la apuesta (al contrario que los hándicaps asiáticos, donde el resultado antes de que se realice la apuesta es ignorado). Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que las apuestas estén incondicionalmente determinadas.

Más/Menos Significado
Menos de 2 La apuesta gana si hay 0 o 1 goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, la apuesta es anulada. La apuesta es perdida si hay 3 o más goles marcados en el partido.
Menos de 2,25 La apuesta gana si hay 0 o 1 goles en el partido. Si hay exactamente 2 goles, la mitad de la apuesta será ganada y la otra mitad de la apuesta es anulada. La apuesta es perdida si hay 3 o más goles marcados en el partido.
Menos de 2,5 La apuesta gana si hay 0, 1 o 2 goles en el partido. La apuesta es perdida si hay 3 o más goles marcados en el partido.
Menos de 2,75 La apuesta gana si hay 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay exactamente 3 goles, la mitad de la apuesta será perdida y la otra mitad de la apuesta es anulada. La apuesta es perdida si hay 4 o más goles marcados en el partido.
Más de 2 Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Si se marcan exactamente 2 goles en total, se devolverá el importe apostado. Las apuestas serán perdidas si se marcan 0 o 1 gol en el partido.
Más de 2,25 Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Si se marcan exactamente 2 goles en total, la mitad de la apuesta será perdida y la otra mitad de la apuesta es anulada. Las apuestas serán perdidas si se marcan 0 o 1 gol en el partido.
Más de 2,5 Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Las apuestas serán perdidas si hay 0,1 o 2 goles.
Más de 2,75 Las apuestas ganan si se marcan 4 o más goles en el partido. Si se marcan exactamente 3 goles en total, la mitad de la apuesta será ganada y la otra mitad de la apuesta es anulada. Las apuestas serán perdidas si se marcan 0,1 o 2 goles en el partido.

Total de goles/Total de goles 1ª mitad

Pronostica el número total de goles de ambos equipos marcados en el partido o la 1ª mitad. Si un evento es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

  • Más de 2,5 - La apuesta gana si hay 3 goles o más en el partido/1ª mitad
  • Menos de 2,5 - La apuesta gana si hay 2 goles o menos en el partido/1ª mitad

Total de goles de equipo/ 1ª mitad Total de goles de equipo

Pronostica el número total de goles por un cierto equipo en el partido/1ra mitad. Los goles en propia puerta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si se abandona un partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

Por ejemplo:

  • Más de 2,5 - La apuesta gana si el equipo marca 3 goles o más en el partido/1ª mitad.
  • Menos de 2,5 - La apuesta gana si el equipo no marca ningún gol o marca 2 goles en el partido /1ª mitad.

1ra mitad: 1X2, asiáticos y Más/Menos

Las apuestas se determinaran de acuerdo con el resultado solo de la primera mitad. Si un partido se suspende antes de que finalice la primera mitad, todas las apuestas serán anuladas a menos que los mercados estén determinados incondicionalmente. Si un partido se suspende en la segunda mitad, todas las apuestas sobre la primera mitad serán aun válidas.

2da mitad: 1X2, asiáticos y Más/Menos

Las apuestas se determinaran de acuerdo con el resultado solo de la segunda mitad. Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

1x2 hasta el minuto 30, asiáticos y Más/Menos hasta el minuto 30.

Todas las apuestas serán determinadas basadas en el resultado al final del minuto 30 (29:59). Si un partido se suspende antes del minuto 30, todas las apuestas serán anuladas excepto los Más/menos determinados incondicionalmente. Si un partido se suspende después del minuto 30, todas las apuestas serán aun válidas.

1x2 hasta el minuto 70, asiáticos y Más/Menos hasta el minuto 70.

Todas las apuestas serán determinadas basadas en el resultado al final del minuto 70 (69:59). Si un partido se suspende antes del minuto 70, todas las apuestas serán anuladas excepto los Más/menos determinados incondicionalmente. Si un partido se suspende después del minuto 70, todas las apuestas serán aun válidas.

Empate apuestas no valida (Draw no bet o DNB)

Pronostica qué equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas. Si se suspende el partido, todas las apuestas serán anuladas.

Doble oportunidad

Una mercado de doble oportunidad te permite cubrir dos de los tres posibles resultados de un partido con una sola apuesta. También existe un mercado de Doble oportunidad a la 1ra mitad, que se resuelve sólo según el resultado de la 1ª mitad.

Estas son las posibles combinaciones:

  • 1 o X - Si el resultado del partido es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.
  • X o 2 - Si el resultado del partido es una victoria visitante o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.
  • 1 o 2 - Si el resultado del partido es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

Resultado exacto

Pronostica el resultado al final del tiempo reglamentario eligiendo uno de los ofrecidos. También existe un mercado de resultado exacto a la 1ra mitad, que consiste en pronosticar el resultado de la 1ª mitad.

Resultado exacto apuesta múltiple

Pronostica el resultado final del partido escogiendo entre las opciones dadas. Cada opción incluye varios resultados diferentes. Ganas si el resultado final es el mismo que cualquiera de los resultados presentados en la opción en la que has realizado la apuesta.

Si no es así, perderás.

Por ejemplo:

Has apostado en la línea: 1:0, 2:0, 3:0. Si el resultado final es 1:0, 2:0 o 3:0, ganarás la apuesta. Cualquier otro resultado, la apuesta será perdida.

Goles múltiples en Tiempo completo / Primera Mitad / Segunda Mitad / Equipos

Pronostica si se marcarán un número determinado de goles dentro de los 90 minutos de cada partido de fútbol

Las selecciones tienen un rango predefinido de goles y las opciones "Distinto de" se refieren a cualquier rango de gol diferente.

Por ejemplo:

Has apostado en la selección "1-4 goles" y el partido termina con empate a 0 o con 5 o más goles marcados, tu apuesta estaría perdida.Una apuesta ganadora en este mercado sería una apuesta de "Distinto de 1-4 goles"

Descanso/Final

Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Si se abandona un partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas a que el equipo de casa lidera al final de la primera parte y que empata al final del partido. La prórroga y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta para esta apuesta.

Ambos equipos marcan (o BTTS)

Pronostica si ambos equipos marcaran al menos un gol en el partido. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si un partido se suspende durante su transcurso, las apuestas serán anuladas a menos que ambos equipos ya hayan marcado.

  • Selección "Sí": La apuesta indica que ambos equipos anotarán.
  • Selección "No": Al menos uno de los equipos no marcará.

Ambos equipos marcan y empate no válido

  • Selección “Sí”: La apuesta es ganadora cuando ambos equipos marcan y el resultado final termina con un ganador (ejemplo 2-1).
  • Selección “No”: La apuesta es ganadora cuando sólo uno de los dos equipos marca o los dos equipos marcan pero el resultado es empate (ejemplo:1-0 / 1-1 / 2-2 /…).

Ambos equipos marcan en ambas partes

  • Selección “Sí”: La apuesta es ganadora cuando ambos equipos marcan en ambas partes.
  • Selección “No”: La apuesta es ganadora si ambos equipos marcan pero no lo hacen en ambas partes y cuando ambos equipos no marcan.

Equipo que marca primero y Gana / Empata / Pierde

La selección es ganadora cuando se acierta la combinación de qué equipo marcará primero en el partido y si gana, empata o pierde cuando finalice.

Hándicap de 3 opciones

En una apuesta hándicap 3-Way, la línea se establece de manera que existen 3 resultados potenciales ya que cuenta también con el resultado del empate. Las apuestas se determinan en función del marcador final aplicando el hándicap indicado. Existe otra variante para este mercado: Hándicap de 3 opciones de la 1a Mitad, que se resuelve según el resultado solo de la 1ra mitad.

Por ejemplo:

  • Hándicap (-2) - Ganas si tu equipo gana el partido con 3 o más goles de diferencia.
  • Empate (-2) ganas si el equipo con hándicap (-2) gana exactamente por 2 goles de diferencia.
  • Hándicap (+2) - Ganarás si tu equipo pierde por un gol de diferencia, empata o gana.

Primer y último equipo en marcar/2do gol/3er gol/4to gol

Pronostica qué equipo marcará el primer/2o/3er/4o/…./último gol del partido. Los goles en propia meta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si se abandona el partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.

Margen de victoria

Pronostica el equipo que ganará el partido y el margen de victoria. Por ejemplo, en el partido Equipo A vs Equipo B:

  • La apuesta por el Equipo A a ganar por 2 o más goles, será ganada si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
  • La apuesta por el Equipo A a ganar por 1 gol, será ganada si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc.
  • La apuesta por el empate ganará en caso de haber empate con la excepción de 0:0, (es decir, 1:1, 2:2, 3:3, etc).
  • La apuesta por el empate sin goles, será ganada sólo si el resultado es 0:0.
  • La apuesta por el Equipo B a ganar por 2 o más goles, será ganada si el resultado es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
  • La apuesta por el Equipo B a ganar por 1 gol, será ganada si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.

Par/Impar

Pronostica si el número de goles marcados por ambos equipos será par o impar. Cuando no se marque ningún gol, se considerará "Par" a efectos de determinación. Si se suspende el partido, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Hay distintas variaciones para este mercado:

  • Par/Impar - estas apuestas se determinarán de acuerdo con el resultado del tiempo completo.
  • Par/Impar 1ª mitad - estas apuestas se determinarán de acuerdo con el resultado de la 1ª mitad.
  • Par/Impar 2ª mitad - estas apuestas se determinarán de acuerdo con el resultado de la 2ª mitad.

Equipo - Par/Impar

Pronostica si el número de goles marcados por un equipo será par o impar. Si el equipo marca 0 goles, se considera "Par" a efectos de determinación. Si un partido se suspende durante su transcurso, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Hay distintas variaciones para este mercado:

  • Equipo - Par/Impar - estas apuestas se resuelven de acuerdo con los goles marcados por un equipo determinado durante el tiempo completo.
  • Equipo - Par/Impar 1ª mitad - estas apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por un determinado equipo durante la 1ª mitad.
  • Equipo - Par/Impar 2ª mitad - estas apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por un determinado equipo durante la 2ª mitad.

Goleadores

Pronostica si un jugador marcara primero/ultimo/en cualquier momento en el partido. Hacemos todo el esfuerzo posible por ofrecer cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, jugadores que no hayan sido originalmente anunciados contarán como ganadores en primer/último gol. Goles en propia puerta no se tendrán en cuenta a efectos de determinación. Si se marca un gol en propia puerta el anterior o el siguiente gol (si hay alguno) serán considerados. 

Para apuestas en vivo, si se mete un gol en propia puerta, el siguiente gol regular se considerará a efectos de determinación. Los goles en propia puerta no contarán para primer goleador o goleador. Si cualquier gol se imputa oficialmente como autogol, el resultado del siguiente gol será valido para el anterior.

Ejemplo: si el primer gol del partido se determina como gol en propia puerta, el goleador del segundo gol se utilizará para resolver el mercado del primer y el segundo gol. En el caso de que no hubiese segundo gol y el único hubiese sido en propia puerta, tanto el resultado del primer gol como del segundo será “no hay goleador”.

Las apuestas en jugadores que no tomen parte en el partido serán anuladas. Para las apuestas al primer goleador, las apuestas en jugadores que aparezcan como suplentes después de que el primer gol haya sido marcado serán declaradas nulas.

Si el partido es abandonado después de que el primer gol se haya marcado, todas las apuestas ganadoras en primer goleador y marcará en cualquier momento (apuestas en jugadores que ya han marcado) se mantendrán y el resto de apuestas en mercados de goleadores serán anuladas.

Si el partido es abandonado antes de que el primer gol se haya marcado, todas las apuestas serán anuladas.

Otras opciones de apuestas disponibles en este mercado son:

  • Primer o ultimo goleador - Pronostica si cierto jugador marcará el primer o el último gol del partido.
  • 2 o más - Pronostica si cierto jugador marcará 2 o más goles en el partido
  • 3 o más - Pronostica si cierto jugador marcará 3 o más goles en el partido

Los goles en propia meta no contarán a efectos de determinación. Si se marca un gol en propia puerta el anterior o el siguiente gol (si hay alguno) serán considerados. Las apuestas en jugadores que no tomen parte en el partido serán anuladas.

Si un partido se suspende durante su transcurso, las apuestas en estos mercados serán anuladas excepto cualquier apuesta que ya tenga un resultado determinado.

Goleadores de equipo

Pronostica cuál de los jugadores de un cierto equipo marcara más goles en un torneo o league.

Los goles marcados en tiempo regular y prorroga cuentan. Los lanzamientos de tandas de penalti no cuentan. En caso de que dos o más jugadores anoten el mismo número de goles, se aplicara la regla del dead-heat. Si no hay ningún gol marcado por el equipo nombrado todas las apuestas serán anuladas.

Máximo goleador

Las apuestas en jugadores nominados para jugar con sus equipos son considerados VALIDAS sin importar si el jugador esta al margen del equipo o lesionado durante el torneo. En caso de que un jugador sea transferido a un equipo diferente durante la misma temporada a un equipo en la misma liga, los goles marcados previamente al cambio de equipo contaran. Si un jugador es transferido a un club de una liga diferente no podrán contabilizarse en su nueva competición. Todas las apuestas se mantendrán en cualquiera de los escenarios anteriormente mencionados, salvo que se indique lo contrario.

Goles en propia puerta no cuentan.

Solo cuentan los goles en la mencionada competición.

Goles en partidos de playoff no contarán.

Si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles, se aplicara la regla del dead-heat.

Equipos a marcar en la 1ra mitad/2da mitad/ambas partes

Predice si un equipo marcara al menos un gol en la 1ra mitad/2da mitad/ambas partes. Goles en propia puerta contaran para el equipo que acumule ese gol a su marcador a efectos de apuesta.

Si un partido se suspende durante su transcurso, las apuestas en estos mercados serán anuladas excepto cualquier apuesta que ya tenga un resultado determinado.

Portería a 0

Portería a 0 significa que el equipo termina el partido sin conceder goles. Los goles en propia puerta son válidos a efectos de apuesta. Si un partido se suspende durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas, salvo que ya hayan sido determinadas incondicionalmente.

Por ejemplo:

Portería a 0 equipo A "SI"

Para que la apuesta sea determinada como ganadora, el equipo A no debe conceder ningún gol en el partido. Si lo hace, la apuesta será perdida.

Portería a 0 equipo A "NO"

Para que la apuesta sea determinada como ganadora, el equipo A debe conceder al menos un gol en el partido. Si no lo hace, la apuesta será perdida.

Cara a cara/ Head to head

Si uno o más participantes no comienzan el torneo, las apuestas se consideraran nulas. Si ambos equipos llegan a la misma fase del torneo, las apuestas serán nulas.

Minutos totales de los goles

Esta apuesta es la suma de los minutos de todos los goles marcados durante el tiempo reglamentario del juego. Las horas de los goles se registran como el minuto completo de acuerdo con la fuente oficial. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la primera mitad quedará registrado como minuto 45. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la segunda mitad quedará registrado como minuto 90. Tan pronto como el partido comience será considerado como primer minuto. Por ejemplo, un gol marcado después de 24 minutos y 15 segundos será considerado como marcado en el minuto 25.

Ganar o perder será determinado comparando el total de minutos de los goles con el número preseleccionado de minutos en la apuesta. Si un partido se suspende durante su transcurso, las apuestas serán anuladas.

Más/Menos & Goles totales / 1era mitad Goles totales

Las apuestas son determinadas basándonos en el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido o en la primera mitad. Si un evento es abandonado durante primera mitad todas las apuestas en este mercado serán canceladas. Si un evento es abandonado después de la primera mitad, las apuestas en la primera mitad se mantendrán y las apuestas al partido serán anuladas.

Si seleccionas 2-3, las apuestas serán ganadoras si se marcan 2-3 goles en el partido/1ra mitad. Sino, la apuesta seria perdida.

Si seleccionas +3, las apuestas serán ganadoras si se marcan 3 o más goles en el partido/1ra mitad. Sino, la apuesta seria perdida.

Mitad con más goles

Pronostica en qué mitad se marcarán más goles. Todas las apuestas se anularán si un partido se suspende durante su transcurso.

Número de goles/ Número de goles de la 1ra mitad

Predice el número exacto de goles marcados en el partido/1ra mitad por ambos equipos. Si se suspende un evento durante la primera mitad, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Si se abandona un evento después de que se complete la 1ra mitad, las apuestas en número de goles 1ra mitad seguirán siendo válidas y las apuestas en número de goles en el partido serán anuladas.

Número de goles por equipo/Número de goles por equipo 1ª mitad

Predice el número exacto de goles marcados por un equipo determinado durante el partido/1ra mitad. Los goles en propia meta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si un evento se suspende después de que la 1ra mitad se complete, las apuestas en el número de goles por equipo de la 1ra mitad seguirán siendo válidas y las apuestas en el número de goles por equipo serán anuladas.

Primera mitad/Segunda mitad

Pronostica el resultado de la primera y la segunda mitad por separado. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: Para ganar una apuesta "1/X", el equipo anfitrión debe ir ganando en la primera mitad y empatar en la segunda mitad. La prórroga y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta para esta apuesta.

1x2 resto del partido

Todas las apuestas se determinan sin tener en cuenta el resultado en el momento en el que se realiza la apuesta - como si el partido comenzase otra vez a 0:0 después de que la apuesta haya sido realizada. Si se abandona el partido, todas las apuestas serán anuladas.

Por ejemplo: El resultado actual será 1-0 y el resultado final será 1-1. El resultado para la resolución de la apuesta es 0-1:

  • 1 - Las apuestas al equipo local serán perdidas
  • X - Las apuestas al empate pierden
  • 2 - Las apuestas al equipo visitante ganan.

Penaltis

Las apuestas sobre los penaltis son similares a las apuestas Más/Menos. Si la apuesta es ganada o perdida está determinado por el número de penaltis acumulados por ambos equipos. Si el partido es abandonado, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta esté ya determinado.

Si un penalti es concedido pero no lanzado (el árbitro cambia de decisión, el partido se suspende antes de que el penalti se lance), este penalti será ignorado para la resolución de la apuesta.

Ganar a 0

Pronostica si el equipo nombrado ganara el partido, sin conceder goles.

Ganar cualquier parte

Pronostica si el equipo nombrado ganara alguna de las dos partes - sin importar si es la primera o la segunda mitad.

Gol en propia puerta

Predice si habrá un autogol en el partido.

Ganará remontando

Pronostica si el equipo nombrado ira perdiendo por uno o más goles durante cualquier momento del partido, pero acabara ganando el encuentro.

Marcar/Fallar un penalti

Pronostica si un equipo marcara o fallara un penalti durante el partido. Los penaltis cancelados por el árbitro serán ignorados a efectos de determinación.

Tiempo añadido en 1ra/2da mitad

Las apuestas sobre el tiempo añadido son similares a las apuestas Más/Menos. Si la apuesta es ganada o perdida se determinara por el tiempo añadido oficialmente anunciado por el árbitro, y no por el tiempo realmente jugado. Si un partido se suspende en la primera mitad todas las apuestas serán anuladas.

Si un partido se suspende en la segunda mitad, las apuestas en el tiempo añadido de la primera mitad serán determinadas, y las apuestas en el tiempo añadido de la segunda mitad serán anuladas.

Por ejemplo, si el árbitro muestra 1 minuto de tiempo añadido en la primera parte y se juegan 2, las apuestas serán determinadas en 2 minutos.

Periodo del primer gol

Pronostica cuando será marcado el primer gol del partido eligiendo uno de los periodos ofrecidos. Los goles en propia puerta contaran a efectos de apuesta.

Los periodos de apuestas a final de una de las dos mitades incluyen el tiempo de descuento añadido al final de la respectiva parte. La prórroga no contará a efectos de apuestas.

Si un partido se suspende después de que el primer gol ya ha sido anotado, las apuestas se mantienen. Si un partido se suspende antes de que el primer gol sea marcado o el partido termina sin goles, todas las apuestas serán anuladas. Tan pronto como el partido comience se considerara estar en el primer minuto. Por ejemplo, un gol marcado después de 24 minutos y 15 segundos será considerado como marcado en el minuto 25.

Gol hasta el minuto 30

Pronostica si habrá un gol anotado antes del minuto 30 (29:59) de partido. Si un partido se suspende antes del minuto 30, las apuestas serán anuladas, salvo que ya se haya marcado un gol en el partido.

Gol anotado 1-15 min, 16-30 min, 31 min-descanso, comienzo de la segunda mitad-60 min, 61-75 min, 76 min-Final

Pronostica si un gol será marcado en los periodos indicados. Si el partido es abandonado, las apuestas en los periodos anteriores al abandono se mantendrán, mientras que todas las apuestas en periodos después serán anuladas. Las apuestas en el periodo de tiempo en el que se abandona el partido, se determinaran si ya ha habido un gol en el periodo. Sino también serán anuladas.

Ejemplo: Si el partido es abandonado el minuto 38.

Las apuestas en minutos 1-15 y 16-30 serán determinadas. Las apuestas en minutos comienzo de la segunda mitad-60, 61-75 y 75-Final serán canceladas. Las apuestas en minutos 31-Descanso serán determinadas si ha habido algún gol, y serán canceladas si no se marcaron goles.

Ambos equipos a marcar & más de 2.5

  • Sí = Ambos equipos marcarán gol y habrá al menos 3 goles en el partido
  • No = Alguno de los equipos no marca un gol o marcan ambos, pero hay menos de 3 goles marcados en el partido

Si un partido se suspende durante su transcurso las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de la apuestas este ya determinado.

Habrá VAR

Habrá revisión de VAR significa que el arbitro tiene que parar el partido para consultar el VAR. Se determinará que ha habido VAR cuándo haya una notificación que lo confirme en el estadio (en el marcador o megafonía).

Ganador & ambos equipos a marcar

Pronostica el ganador del partido y si ambos equipos marcaran/no marcaran entre las opciones dadas. Si un partido se suspende durante su transcurso las apuestas serán anuladas.

Scorecast

Consiste en pronosticar tanto el primer goleador del partido como el resultado exacto del partido. Ambos deben ser correctos para que la apuesta sea ganadora. Goles en propia puerta no contaran para el primer goleador. El siguiente gol marcado que no sea en propia puerta será el que contara a efectos de apuesta.

Si solo hay goles en propia puerta, las apuestas se determinaran como resultado exacto, con las cuotas en el momento de comienzo del partido del mencionado mercado. Si el partido termina 0-0, todas las apuestas serán anuladas.

Si un jugador salta al campo después de que se haya marcado el primer gol, o no toma parte en el partido, las apuestas en las que aparezca como primer goleador serán determinadas con las cuotas solo de resultado exacto en el momento de comienzo del partido.

Si un partido se suspende después de anotado el primer gol, las apuestas se determinaran las cuotas del primer goleador del mercado de goleadores en el momento de comienzo del partido.

Scorecast de la 1ra parte

Consiste en pronosticar tanto el primer goleador como el resultado exacto de la primera parte. Ambos deben ser correctos para que la apuesta sea ganadora. Goles en propia puerta no contaran para el primer goleador. El siguiente gol marcado que no sea en propia puerta será el que contará a efectos de apuesta.

Si solo hay goles en propia puerta en la primera parte, las apuestas se determinaran como resultado exacto de la 1ra mitad, con las cuotas en el momento de comienzo del partido del mencionado mercado. Si la primera mitad termina 0-0, todas las apuestas serán anuladas.

Si un jugador salta al campo después de que se haya marcado el primer gol, o no toma parte en la primera parte, las apuestas en las que aparezca como primer goleador serán determinadas con las cuotas solo de resultado exacto en el momento de comienzo del partido.

Si el partido es abandonado durante la primera parte, las apuestas serán anuladas.

Scorecast en cualquier momento/Anytime Scorecast

Consiste en pronosticar tanto un goleador del partido como el resultado exacto del partido. Ambos deben ser correctos para que la apuesta sea ganadora. Goles en propia puerta no contaran para el goleador del partido.

Si solo hay goles en propia puerta, las apuestas se determinaran como resultado exacto, con las cuotas en el momento de comienzo del partido del mencionado mercado. Si el partido termina 0-0, todas las apuestas serán anuladas.

Si el jugador no toma parte en el partido, las apuestas en las que aparezca como goleador serán determinadas con las cuotas solo de resultado exacto en el momento de comienzo del partido.

Si el partido es abandonado después de que uno o más goles se hayan marcado, las apuestas con jugadores que ya hayan marcado, se determinaran con las cuotas del mercado "marcara en cualquier momento" de ese jugador al momento de comenzar el partido. El resto de apuestas serán anuladas.

Wincast

Consiste en pronosticar tanto el primer goleador del partido con el resultado final (victoria local, empate, victoria visitante) del partido. Ambos deben ser correctos para que la apuesta sea ganadora. Goles en propia puerta no contaran para el primer goleador. El siguiente gol marcado que no sea en propia puerta será el que contará a efectos de apuesta.

Si solo hay goles en propia puerta, las apuestas se determinaran con las cuotas del resultado final (1x2) al comienzo del encuentro.

Si un jugador salta al campo después de que se haya marcado el primer gol, o no toma parte en el partido, las apuestas que incluyan a este jugador como primer goleador se determinaran con las cuotas del resultado final (1x2) al comienzo del encuentro.

Si un partido es abandonado después de que se marque el primer gol, las apuestas se determinaran según el precio del mercado Primer Goleador en el momento del saque inicial del partido.

Descanso/Final & más/menos 2.5

Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final del tiempo reglamentario, y si se anotaran al menos 3 goles en el partido. Por ejemplo: Para que la apuesta "1/X y más de 2.5" sea ganadora, el equipo local debe ganar la primera mitad, después el resultado final debe ser empate y además debe haber 3 o más goles en el partido. Prorroga y tandas de penaltis no contaran a efectos de determinación.

Ganador del partido & más/menos de 2.5/3.5

Pronostica el ganador de un partido y si habrá más o menos de 2.5/3.5 goles anotados en el partido entre las opciones ofrecidas.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas.

Ganador del partido & más/menos de 1.5 en la 1ra mitad

Pronostica el ganador de un partido y si habrá más o menos de 1.5 goles anotados en marcados en la 1ra mitad entre las opciones ofrecidas.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas.

1x2 córners al partido/1ra parte/2da parte

Pronostica que equipo sacara más córners en un partido. Las opciones disponibles son:

  • 1 - Equipo local saca más córners
  • X - Ambos equipos sacan el mismo número de córners
  • 2 - El equipo visitante saca más córners

Las apuestas a córners 1x2 al partido se determinara acorde con el número de córners sacados en todo el partido.

Las apuestas a córners 1x2 1ra parte se determinara acorde con el número de córners sacados durante la primera mitad solo.

Las apuestas a córners 1x2 2da parte se determinara acorde con el número de córners sacados durante la segunda mitad solo.

Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Hándicap asiático & Más/Menos córners al partido/1ra mitad/2da mitad

Este mercado es similar a las apuestas en hándicap asiático y más/menos. Ganada o perdida para la parte del hándicap quedara determinado comparando los córners sacados por cada equipo, aplicando el hándicap dado. Ganada/Perdida para la parte de más/menos se determinara por los córners sacados por ambos equipos. Las reglas del empate aplican.

Asiáticos & más/menos córners al partido se determinaran comparando los córners sacados durante todo el encuentro.

Asiáticos & más/menos córners a la 1ra parte se determinaran comparando los córners sacados durante la 1ra parte.

Asiáticos & más/menos córners a la 2da parte se determinaran comparando los córners sacados durante la 2da parte.

Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Córners totales de equipo

Las apuestas en córners totales de equipo son similares a las apuestas más/menos. Ganada/Perdida vendrá determinado por el número de córners sacados por el equipo elegido. Las reglas del empate aplican. Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner. Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Total de córners de 2 opciones (2-Way)

Pronostica si el total de córners sacados en un partido (por ambos equipos) sumarán más o menos de un número dado. Las reglas del empate aplican.

Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Total de córners par/impar

Pronostica si el total de córners sacados en un partido (por ambos equipos) sumarán un número par o impar de córners. Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Handicap córners de 3 opciones (3-Way)

En apuestas en un hándicap de 3 opciones, la línea está establecida de manera que puede haber 3 resultados potenciales. Las apuestas son determinadas comparando los córners sacados por cada equipo, aplicando el hándicap establecido.

Por ejemplo:

Handicap (-1) - La apuesta es ganadora si el equipo elegido saca 2 o más córners que su oponente.

Empate (-1) - La apuesta gana si el equipo con hándicap (-1) saca exactamente un córner más que su oponente.

Handicap (+1) - La apuesta es ganadora si el equipo elegido saca el mismo número o más de córners que su oponente. Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Más/menos córners de 3 opciones (3-Way)

Pronostica si el número de córners sacados por ambos equipos durante el partido serán más, menos o exactamente un numero dado.

Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Más/menos córners de partido, Más/menos córners 1ra mitad, Más/menos córners 2da mitad

Pronostica si el total de córners sacados en un partido/1ra mitad/2da mitad (por ambos equipos), será más o menos de un número dado. Aplicara las reglas del empate.

Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

Primer/ultimo córner

Pronostica que equipo sacara el primer/ultimo córner del partido.

Córners concedidos, pero no sacados (hay un córner, pero antes de sacarse el árbitro señala el final de la primera parte o del partido), no contaran a efectos de apuesta. Además, si un córner ha de ser repetido, solo contara como 1 córner.

Si el partido es abandonado, todas las apuestas son anuladas a menos que hayan sido ya incondicionalmente determinadas.

2do/3ro/4to/… córner

Pronostica que equipo sacara el mencionado córner en el partido. Si un córner específico no se saca en el partido, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, si el partido finaliza o es abandonado con 8 córners ejecutados, todas las apuestas en córners posteriores serán anuladas. (9, 10).

Saque inicial

Pronostica que equipo ejecutara el saque inicial. Las apuestas aceptadas tras el lanzamiento inicial de la moneda serán anuladas. Todas las apuestas serán válidas si se ha hecho un saque inicial independientemente de que el partido sea abandonado más tarde.

Tarjetas Rojas

Las apuestas en tarjetas rojas son similares a las apuestas más/menos. Si la apuesta es ganada o perdida vendrá determinada por el número de tarjetas rojas acumuladas por ambos equipos.

Las tarjetas mostradas a los “no jugadores” (entrenadores, cuerpo técnico, etc.) y a los jugadores en el banquillo no cuentan.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Total tarjetas de partido

Este mercado es similar a las apuestas más/menos. Ganada/Perdida vendrá determinado por los puntos acumulados por las tarjetas mostradas a ambos equipos. Una tarjeta amarilla cuenta como 1 punto y una tarjeta roja cuenta como 2 puntos. El número máximo de puntos que un jugador puede acumular durante un partido es de 3 puntos (si un jugador recibe dos tarjetas amarillas y una roja, el punto de la segunda tarjeta amarilla será ignorado). Las tarjetas sacadas a no jugadores (entrenadores, personal de banquillo, jugadores en el banquillo, etc.) no contarán para la determinación de esta apuesta.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Primera/ultima tarjeta

Pronostica que equipo recibirá la primera/última tarjeta del partido (amarilla o roja). Si jugadores de ambos equipos son amonestados en el mismo incidente donde la primera o última tarjeta del encuentro es recibida, las apuestas serán anuladas.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Sustituciones

Este mercado es similar a las apuestas de hándicap y más/menos. Para la parte de hándicap, las apuestas serán ganadas o perdidas comparando las sustituciones usadas por cada equipo aplicando el hándicap dado. Para la parte de más/menos las apuestas serán ganadas o perdidas basándonos en el número de sustituciones realizadas por ambos equipos.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Primera/ultima sustitución

Pronostica que equipo hará la primera/última sustitución del partido. Si jugadores de ambos equipos son sustituidos al mismo tiempo, las apuestas serán anuladas.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Fuera de juego

Este mercado es similar a las apuestas de hándicap y más/menos Para la parte de hándicap, las apuestas serán ganadas o perdidas comparando el número de fueras de juego de cada equipo, aplicando el hándicap dado. Para la parte de más/menos las apuestas serán ganadas o perdidas basándonos en el número total de fueras de juego realizados por ambos equipos.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Primer/ultimo fuera de juego

Pronostica que equipo será sancionado primer/ultimo con un fuera de juego en el partido.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Faltas

Este mercado es similar a las apuestas de hándicap y más/menos Para la parte de hándicap, las apuestas serán ganadas o perdidas comparando el número de faltas cometidas de cada equipo, aplicando el hándicap dado. Para la parte de más/menos las apuestas serán ganadas o perdidas basándonos en el número total de faltas cometidas por ambos equipos.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Posesión de balón

El mercado de posesión de balón es similar a las apuestas de hándicap. Las apuestas serán ganadas o perdidas comparando el porcentaje de posesión del balón de cada equipo, aplicando el hándicap dado antes del partido.

Si se suspende un partido durante su transcurso todas las apuestas serán canceladas.

Pases

Una pelota jugada intencionalmente de un jugador a otro. Los intentos de pases también se contarán como válidos para fines de liquidación.
Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.

Disparos a puerta

Este mercado es similar a las apuestas de hándicap y más/menos Para la parte de hándicap, las apuestas serán ganadas o perdidas comparando el número de disparos a puerta de cada equipo, aplicando el hándicap dado.

Las apuestas se determinarán basadas en la información ofrecida por las siguientes fuentes oficiales.

Para la parte de más/menos las apuestas serán ganadas o perdidas basándonos en el número total de disparos a puerta de ambos equipos.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

Si el balón rebota en un rival, no contabilizará como disparo a puerta.

Total saques de banda

Este mercado es similar a las apuestas de hándicap y más/menos Para la parte de hándicap, las apuestas serán ganadas o perdidas comparando el número de saques de banda ejecutados de cada equipo, aplicando el hándicap dado. Para la parte de más/menos las apuestas serán ganadas o perdidas basándonos en el número total de saques de banda ejecutados por ambos equipos.

Si se suspende un partido durante su transcurso, todas las apuestas serán anuladas excepto las que hayan sido determinadas antes de la suspensión.

1er/Último saque de banda

Pronostica que equipo ejecutara el prime/último saque de banda del partido. Si el partido es abandonado todas las apuesta serán anuladas excepto aquellas apuestas que estén ya determinadas.

1er/Ultimo saque de puerta

Pronostica que equipo ejecutara el primer/último saque de puerta del partido. Si el partido es abandonado todas las apuesta serán anuladas excepto aquellas apuestas que estén ya determinadas.

1er/Último tiro libre

Pronostica que equipo ejecutara el primer/último tiro libre del partido. Si el partido es abandonado todas las apuesta serán anuladas excepto aquellas apuestas que estén ya determinadas.

Ganador/Outright

Pronostica el ganador de la competición relevante. Las apuestas son determinadas en la posición final de la liga, después de playoffs (si se juegan) a menos que se indique lo contrario.

A clasificar/Ganar la copa

El ganador es el equipo que avance a la siguiente ronda o gane la copa. Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido, y al oponente se le concede un walkover, todas las apuestas a clasificar/Ganar la copa serán anuladas.

Descenso/Ascenso

Las apuestas son determinadas en la posición final de la liga, después de playoffs (si se juegan) a menos que se indique lo contrario. Si un equipo es eliminado de una liga antes de que empiece la temporada, las apuestas en ese mercado serán anuladas, y un nuevo mercado descenso/ascenso se ofrecerá para apostar.

Ganador de grupo/Clasificara/Forecast/Puntos

Las apuestas se determinaran en la clasificación final del grupo.

Ganador de grupo: Pronostica que equipo ganará el grupo.

Clasificará: Pronostica si un equipo clasificara para la siguiente ronda del torneo sin playoffs.

Forecast: Pronostica la posición exacta en la que el equipo o los equipos finalizaran dentro del grupo.

Puntos: Pronostica cuantos puntos acumulara el equipo nombrado.

Fase de eliminación

Pronostica en qué fase del torneo determinado equipo será eliminado.

Mercados de rendimiento de jugadores y juegos

Pronostica en qué fase del torneo determinado equipo será eliminado.

Rendimiento del jugador

Predice cuál será el rendimiento en el partido de un jugador de un equipo determinado.

Acciones del juego:

Predice que acción del juego determinará el resultado del partido.

Especiales de fichajes

Jugador a fichar por antes de…

Este mercado incluye cesiones a efectos de apuesta. Si el jugador es solicitado por su club padre o revendido a otro club posteriormente no es relevante. Solo será relevante el club en el que juega el jugador en la fecha indicada.

Siguiente entrenador permanente

Las apuestas serán determinadas en el siguiente entrenador permanente anunciado por el club. Entrenadores sustitutos temporales (caretaker bosses) o entrenadores interinos no contaran para este mercado, a menos que lideren el equipo en al menos 10 partidos en competición oficial. Si lo hacen, serán determinados como ganadores a efectos de apuesta.

Tenis

En caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantendrán:

  • Cambio de horario y/o día del partido
  • Cambio de la sede del evento
  • Cambio de pista cubierta a exterior o viceversa
  • Cambio en la superficie de la pista (tanto antes como durante el partido)
  • Un retraso en el comienzo de un partido no afectara la validez de las apuestas, ni una suspensión, siempre y cuando el partido se continúe y complete

Ganador del partido incluyendo apuestas en directo

Si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado, todas las apuestas serán consideradas nulas.

Handicap asiático & Mas/menos incluyendo apuestas en directo

Hace referencia a los sets jugados en el partido. Las apuestas se determinaran por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado, todas las apuestas serán consideradas nulas. Un super tie break como un set para las apuestas Mas/menos.

Ganador del punto/ Ganador del 1er punto

Pronostica que jugador ganará el punto indicado. El punto sobre el que se apuesta vendrá indicado en el nombre de la apuesta, por ejemplo, 1er set - 5to juego - Ganador 1er punto. Si un juego no se juega por alguna razón - es concedido por el árbitro como un punto de penalización, el juego o el partido termina antes de disputarse el punto, un jugador se retira, etc. - las apuestas en el serán canceladas. Los puntos del tie break no contaran para este mercado.

Ganador del juego

Pronostica que jugador ganará el juego indicado. El juego sobre el que se apuesta vendrá indicado en el nombre de la apuesta, por ejemplo, 2do set - Juego 7 - Ganador. Si un juego no es completado por cualquier razón, las apuestas a ese juego serán canceladas. Los puntos del tie break no contaran para este mercado.

Resultado exacto del juego

Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado seleccionando una de las opciones dadas. El juego sobre el que se apuesta vendrá indicado en el nombre de la apuesta, por ejemplo: 1er set - Juego 8 - Resultado exacto. Si un juego no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas.

Juego a deuce (40 iguales)

Pronostica si un marcador de 40-40 sucederá en cualquier momento del juego nombrado. . El juego sobre el que se apuesta vendrá indicado en el nombre de la apuesta, por ejemplo, 1er set - Juego 4 - Juego a Deuce - Si, indicara que si habrá un marcador con 40-40 en el juego. “No”, indicara que no habrá un marcador de 40-40 en el juego. Si un juego no es jugado por cualquier motivo o es abandonado antes de llegar a un 40-40, las apuestas serán anuladas. Una vez se produzca un marcador de 40-40 en el juego, las apuestas en el juego serán determinadas aunque el juego sea abandonado más tarde. 

Puntos totales de un juego

Mercado de 3 opciones en que pronosticar mas, menos o el número exacto de puntos que se jugaran en un juego indicado. El juego sobre el que se apuesta vendrá indicado en el nombre de la apuesta, por ejemplo, 1er set - Juego 2 - Total de puntos. Si un juego no es jugado por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas. Si un juego es abandonado debido a lesión o retirada, las apuestas serán anuladas, a menos que hayan sido incondicionalmente determinadas. Los tie break no estarán disponibles para este tipo de apuestas.

Juegos totales incluyendo en directo

Juegos totales hace referencia al número de juegos que se jugaran en el partido. Si la apuesta es ganada o perdida vendrá determinado por el número de juegos acumulados por ambos jugadores. Si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado, todas las apuestas serán consideradas nulas. Un tie break es consideración como un juego a efectos de determinación. Un super tie break es consideración como un juego a efectos de determinación.

1er/2do/3er/4to/5to set (Línea de dinero/Handicap/ o mas/menos) incluyendo en directo

En caso de que no se complete un set, todas las apuestas serán canceladas.

Marcador exacto (Apuestas de set) incluyendo en directo

Pronostica el marcador de set al final de un partido. Si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado, todas las apuestas serán consideradas nulas.

Juegos totales del jugador incluyendo en directo

Pronostica el número de juegos totales ganados por un jugador en un partido. Las apuestas se consideraran nulas si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado. Un tie break es consideración como un juego a efectos de determinación. Un super tie break es consideración como un juego a efectos de determinación.

Tie break totales/ Tie break en el partido incluyendo en directo

Tie break totales es similar a las apuestas de mas/menos. Si las apuestas están ganadas o perdidas quedará determinado por el número de tie break disputados en el partido. Un super tie break no es considerado como un tie break para las apuestas en Tie break totales. Si hay un tie break en un partido sin terminar las apuestas serán válidas. Si no hay tie break en un evento sin finalizar las apuestas serán anuladas.

Cualquier set terminar a 0

Predecir si habrá algún set durante el partido que termine con 0. Si el partido no se completa del todo, todos los mercados serán anulados a no ser que la apuesta ya estuviese resuelta

Juegos totales Par/Impar

Predecir si el total de número de juegos en un partido será un número par o impar. Si el partido no se completa, las apuestas serán nulas.

Jugador a ganar mayor número de juegos

Uno de ellos 2 jugadores/equipos tiene que ganar el mayor número de juegos durante el partido para que las apuestas sean premiadas. El mercado 1X2 da la opción de apostar al empate por si los 2 jugadores/equipos terminasen con el mismo número de juegos ganados.
Si el partido no se completa, las apuestas serán nulas.

Resultado del Set 1 tras 4 juegos

Predecir el resultado cuándo se hayan jugado 4 juegos. Si el set no se completa, todas las apuestas serán nulas a no ser que ya estuviesen resueltas con anterioridad.

Resultado del Set 1 tras 6 juegos

Predecir el resultado cuándo se hayan jugado 6 juegos. Si el set no se completa, todas las apuestas serán nulas a no ser que ya estuviesen resueltas con anterioridad.

Doble resultado

Pronostica si un jugador ganara o perderá el primer set y si después ganara o perderá el partido. Las apuestas se consideraran nulas si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado.

Aces totales

Aces totales es similar a las apuestas de hándicap y mas/menos. Si las apuestas están ganadas o perdidas quedará determinado por el número de Aces acumulados por ambos jugadores. Las apuestas se consideraran nulas si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado. Si un partido no es completado por una retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas son canceladas.

Primer Ace

Pronostica que jugador servirá el primer ace del partido.

Ganará el 1er punto

Pronostica que jugador ganará el primer punto del partido. Todas las apuestas realizadas tras el lanzamiento de la moneda serán anuladas.

Ganará el 1er juego

Pronostica que jugador ganará el primer juego del partido. Todas las apuestas realizadas tras el lanzamiento de la moneda serán anuladas.

1ero en ganar 3 juegos

Pronostica que jugador ganará primero 3 juego del partido. Todas las apuestas realizadas tras el lanzamiento de la moneda serán anuladas.

Primer break

Predecir que jugador romperá el servicio del oponente primero. Todas las apuestas se anularan si no se produce un tie break. Todas las apuestas realizadas tras el lanzamiento de la moneda serán anuladas.

Dobles faltas

Hace referencia a las dobles faltas de servicio en el partido. Si una apuesta gana o pierde vendrá determinado por el número de dobles faltas acumuladas por ambos jugadores. Las apuestas se consideraran nulas si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado.

Primera dobles falta

Pronostica que jugador servirá la primera doble falta del partido.

Servicio mas rápido

Pronostica que jugador servirá el servicio mas rápido en el partido en KM/H o MPH como se indique en el tipo de apuesta.

Outright

Pronostica el ganador de un torneo. En caso de un no participante, las apuestas serán anuladas.

Ganador

Pronostica el ganador de un torneo. El jugador debe comenzar la primera ronda.

Cuarto ganador/mitad ganadora

Pronostica el cuarto o la mitad en la que estará encuadrado. Todos los jugadores participantes en el torneo se dividen en 4 grupos (Cuartos), con uno de los 4 cabezas de serie en cada cuarto.

  • Cuarto ganador: elige de que cuarto vendrá el vencedor del torneo, ejemplo (1ro, 2do, 3ro o 4to).
  • Mitad ganadora: elige de que mitad vendrá el vencedor del torneo, ejemplo (Superior o inferior).

Ganador de un cuarto

Pronostica el ganador de un cuarto del cuadro.

Finalistas/A llegar a la final

Pronostica que jugadores llegaran a la final de un torneo.

Cara a cara/enfrentamientos/Head to head

Pronostica que jugadores llegaran a la ronda mas avanzada (o ganarán) del torneo. En caso de un no participante, las apuestas serán anuladas. Las reglas del empate aplican.

Fase de eliminación

El jugador debe comenzar su primer partido del torneo para que las apuestas sean válidas.

Baloncesto

Todos los partidos deben empezar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Se hará una excepción con aquellos partidos anunciados con hora incorrecta en nuestra página.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Todas las apuestas al partido incluyen prorroga salvo que se indique lo contrario.

En los mercados de dos opciones (2-Way) la regla de la empate aplicara salvo que se indique lo contrario. Las jugadas en apuestas sencillas se reintegran y en combos o sistemas se tratara la selección como una anulada.

Para los partidos de 48 minutos al menos 43 minutos de juego deben completarse y en los partidos de 40 minutos al menos 35 minutos de juego deben completarse para que las apuestas al partido sean válidas.

Si un partido es suspendido después de que el tiempo mínimo indicado haya sido jugado y no se retoma el mismo día, entonces sin importar que el partido se completado en una fecha posterior, el resultado cuando el evento es detenido determinara los resultados de las apuestas.

Liga de Campeones

Si un partido termina en un empate y no se juega el tiempo extra, las apuestas por partido y las apuestas por tiempo normal (2 vías) se resolverán como un empate. ¿Habrá mercados de tiempo adicional? Sí, se establecerán.
Si un partido no termina en un empate, pero el tiempo extra se juega para fines de clasificación, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.

3x3, Streetball, Big3

Las versiones 3x3, Streetball y Big3 de este deporte, se basará en las reglas de competición oficial. Cuando un partido comienza pero no se completa, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Línea de dinero

Pronostica que equipo será el ganador.

Hándicap/Spread

Pronostica el ganador de un partido, aplicando el hándicap indicado (o spread) al resultado.

Mas/Menos

Predice si el total de puntos marcados por ambos equipos será mas o menos de un número dado.

1st Half

Todos los mercados de la 1ra mitad (Línea de dinero, hándicap, Mas/Menos, total de puntos por equipo, totales Par/Impar y total de puntos por equipo Par/Impar) serán determinados acorde solo con el resultado de la primera mitad. Si el partido es abandonado antes del final de la primera mitad, todas las apuestas a la primera mitad serán anuladas.

2nd Half

Y todos los mercados de la 2da mitad (Línea de dinero, hándicap, Mas/Menos, total de puntos por equipo, totales Par/Impar y total de puntos por equipo Par/Impar) serán determinados acorde con el resultado de la segunda mitad incluida la prorroga si se jugara. Si el partido es abandonado las apuestas serán anuladas. Se hará una excepción cuando queden 5 o menos minutos del tiempo programado, en cuyo caso las apuestas serán determinadas acorde con el marcador en el momento del abandono.

1st/2nd/3rd/4th Quarter

Todos los mercados de cuartos (Línea de dinero, hándicap, Mas/Menos, total de puntos por equipo, totales Par/Impar y total de puntos por equipo Par/Impar, Margen de victoria) serán determinados acorde con el resultado del cuarto relevante. El resultado del 4to cuarto incluye prorroga si se jugara. Los cuartos deben ser completados para que las apuestas en ellos sean determinadas. Si el partido se abandona durante el tiempo programado de juego, las apuestas en el actual y siguientes cuartos serán anuladas. Ejemplos:

  • Si el partido es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas en el 1er cuarto serán determinadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán anuladas.
  • Si el partido es abandonado en el 4to cuarto (incluso si quedan menos de 5 min de tiempo programado de juego restantes), las apuestas en él serán anuladas. Las apuestas en el 2do/3ro/4to cuarto serán determinadas.
  • Si el partido es abandonado en la prórroga, todas las apuestas en cuartos serán determinadas. Las apuestas en el 4to cuarto serán determinadas acorde con el resultado del 4to cuarto, añadiendo cualquier punto marcado en el overtime hasta el momento del abandono.

1ra Parte – Ganador 3 opciones

En el mercado de ganador 1ra parte se ofrece la opción de empate, dando 3 posibles opciones de apuestas. Los mercados se resolverán con los resultados exclusivamente de la 1ra parte.

1er/2º/3er Cuarto – Ganador 3 opciones

En el mercado de ganador 1er/2º/3er cuarto se ofrece la opción de empate, dando 3 posibles opciones de apuestas. Los mercados se resolverán los resultados exclusivamente del periodo al que haga referencia la apuesta.

Total puntos de equipo

Predice si un cierto equipo anotara mas o menos puntos de un número dado.

Total de puntos par/impar

Predice si los puntos anotados por ambos equipos sumaran hasta un número par o impar.

Total puntos de equipo par/impar

Predice si los puntos anotados por un cierto equipo sumaran hasta un número par o impar.

Margen de victoria

Predice el equipo ganador y por cuantos puntos exactos este equipo ganara seleccionándolo entre las opciones dadas.

Prorroga

Predice si el partido ira o no a la prórroga. Si el partido es abandono las apuestas son anuladas, a menos que la prórroga ya hubiera comenzado. Si se juega la prórroga, mientras que el resultado del tiempo regular no fue empate, las apuestas serán anuladas.

Descanso / Final

Predice el resultado de un partido al Descanso y al final del partido, incluida prorroga si se jugara. Si un partido es abandono o por alguna razón acaba en empate y no se juega prórroga, las apuestas serán anuladas.

Mitad / Cuarto con las puntuación mas alta

Predice en que mitad/cuarto se marcaran mas puntos. Esta apuesta incluye prorroga si se juega. Las reglas del Dead-heat aplican. Si un partido es abandonado las apuestas son anuladas.

Carrera a 12/25/45 puntos

Predice que equipo será el primero en alcanzar 12/25/45 puntos. Si el partido es abandonado antes de que uno de los equipos alcance el mencionado número de puntos, las apuestas serán canceladas.

Ganador / Outright

Las apuestas serán determinadas de acuerdo con la posición final en la liga/torneo incluyendo playoffs y acorde con el sitio oficial del evento.

Clasificará

Si un equipo fuera descalificado de un torneo antes de un partido, y el contrario es premiado con un "bye" o "walk over", las apuestas a clasificar serian anuladas.

Jugadores

Hay varios mercados disponibles para cualquier jugador nombrado: puntos, rebotes, asistencias, robos, etc.

Si el jugador relevante no jugara durante el partido, las apuestas sobre el serán anuladas. Cualquier estadística conseguida en la prorroga (si se jugara) se tomaran en cuenta para la determinación de las apuestas. La ganancia o pérdida de la apuesta se determinara comparando las estadísticas del jugador nombrado y el número de estadísticas dado en la apuesta.

La determinación será realizada acorde con las estadísticas publicadas por el sitio oficial del torneo donde se disputo el partido.

Teasers

Las apuestas Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permiten ajustar los puntos de Handicap y totales de puntos en dos o mas equipos.

Se comprará un número fijo de puntos en todas las selecciones de la apuesta teaser. El número de equipos y el número de puntos elegidos determina la cuota de pago:

Teasers de 4 puntos:

  • Dos equipos = -110/1.9
  • Tres equipos = +170/2.7
  • Cuatro equipos = +290/3.9
  • Cinco equipos = +450/5.5 
  • Seis equipos = +650/7.5

Teasers de 4.5 puntos:

  • Dos equipos = -120/1.83
  • Tres equipos = +150/2.5
  • Cuatro equipos = +240/3.4
  • Cinco equipos = +400/5
  • Seis equipos = +550/6.5

Teasers de 5 puntos:

  • Dos equipos = -130/1.76
  • Tres equipos = +130/2.3
  • Cuatro equipos = +190/2.9
  • Cinco equipos = +350/4.5
  • Seis equipos = +450/5.5

Teaser de 8 puntos (super teaser):

  • Tres equipos = -120/1.83 (el empate pierde)

Teasers de 10 puntos (monster teaser):

  • Cuatro equipos = -120/1.83 (el empate pierde)

Todas las selecciones deben ser ganadas para que la apuesta sea ganada.

Si una selección de la teaser es anulada (push), la teaser caerá al siguiente nivel por debajo, si para esa teaser en particular se ofrece un nivel mas bajo.

Una selección anulada (push) en una teaser de dos equipos sin ninguna selección perdida, hará toda la apuesta perdida.

Cuando se hace una apuesta en una super/monster teaser, si hay un resultado anulado (push), la teaser será perdida.

Las apuestas teaser solo se ofrecerán en apuestas pre partido y en las ligas seleccionadas, incluyendo:

  1. Teasers estandar para NBA, NCAAB o cualquier otra liga donde los Teasers estén permitidos: 4, 4½ y 5 puntos
  2. SUPER TEASERS: Teaser de 3 equipos - comprando 8 puntos, los empates (push) son perdidos, cuotas -120/1.83
  3. MONSTER TEASER: Teaser de 4 equipos - comprando 10 puntos, los empates (push) son perdidos, cuotas - 120/1.83
Béisbol

Todos los eventos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Si el partido no comienza en la fecha programada todas las apuestas serán anuladas. Se hará una excepción para aquellos casos en los que una fecha incorrecta haya sido anunciada en nuestra página.

Si un juego es suspendido y completado en días posteriores, las apuestas serán consideradas nulas (a menos que se indique otra cosa en las reglas).

Todas las apuestas incluyen entradas extra (extra innings) salvo que se indique lo contrario.

Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo local vaya liderando después de 4½ entradas, para que las apuestas en línea de dinero sean válidas. Si un partido es cancelado o suspendido, el ganador se determinara por el marcador al final de la última entrada completa a menos que el equipo local consiga un empate, o tome el liderato en la mitad final de la entrada, en cuyo caso el ganador es determinado por el marcador en el momento en el que el partido es suspendido. Las apuestas en línea de dinero serán anuladas si el equipo local empata el partido y luego es suspendido. Los partidos suspendidos no se mantendrán al día siguiente.

El partido debe llegar a las 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo local va por delante) para que las apuestas en mas/menos o línea de carrera sean válidas salvo aquellas apuestas que hayan sido incondicionalmente determinadas.

Para partidos de 7 entradas el partido debe llegar a las 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo local va por delante) para que las apuestas en mas/menos o línea de carrera sean válidas salvo que se especifique lo contrario.

En mercados de 2 opciones (2-way) la regla de empate se aplica salvo que se indique lo contrario. Las apuestas sencillas se reintegran y en combos o sistemas se tratara la selección como no participante.

Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.

En caso de que se suspenda un partido de playoff de la MLB o baseball universitario, todas las apuestas serán validas y se resolverán cuando se complete el partido.

Temporadar regular Victorias/encuentros

El equipo debe completar al menos 160 juegos en la temporada regular (incluyendo tie breakes) para que las apuestes sean validas, a no ser que durante la temporada el resultado del resto de los partidos no afecte al resultado final.

Temporada regular Especiales/Estadísticas

Todos los mercados se refieren a las estadísticas ocurridas en la MLB pero son transferibles entre la liga de America y la liga Nacional. Las estadísticas ocurridas en cualquier otra liga no cuentan.
Todas las apuestas serán validas a no ser que el equipo se traslade o cambie de nombre. La web oficial de la organización será la que se use para determinar las apuestas y cualquier corrección que se pueda hacer a posterior, no afectará a las apuestas.

Hits totales

El mercado de Hits totales será determinado utilizando la web oficial de MLB inmediatamente después de que el partido acabe. El partido deberá ir como mínimo a 9 innings (8,5 si el equipo local va ganando) y ambos pitchers titulares deben empezar el partido para que las apuestas sean válidas. Los Innings extra cuentan.

Doble Resultado/HTFT

Predecir el resultado al acabar los primeros 5º innings y al final del partido (los innings extra, cuentan). Si un partido se suspende, las apuestas serán nulas. Si el resultado tras el inning extra es empate, las apuestas serán nulas.

MLB Reglas de proposiciones sobre jugadores

En cualquier proposición, el jugador debe empezar el partido, y como mínimo hacer un lanzamiento (si es pitcher) o “plate appearance” (si es jugador de posición) en el partido concreto para que las apuestas sean válidas.
Cualquier proposición sobre bateos, el pitcher contrario anunciado debe empezar el partido y como mínimo lanzar 1 vez al bateador para que las apuestas sean válidas.
Para que cualquier proposición sea válida, el partido debe irse al menos a 9 innings (8,5 si el equipo local va ganando), a no ser que la apuesta en concreto estuviese resuelta previamente y al menos se hayan jugado 5 innings (4,5 si el equipo local va ganando)
Para la proposición de Número total de bases, se le concederán a un bateador las bases de la siguiente manera: 1ra base (1), 2ª base (2), 3ª base (3) o home run (4)
Las proposiciones sobre pitchers, número total de carreras, incluye tanto las carreras ganadas como las no ganadas.
Las proposiciones cara a cara para un partido específico solo serán validas si ambos jugadores comienzan el partido y esté se hace oficial.

Apuestas en directo

Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de pitchers. Las entradas extras cuentan para la determinación de las apuestas.

Apuestas MLB

Si uno o ambos pitchers iniciales no son los especificados en el momento de la apuesta, la apuesta no será válida.

Money line

Pronostica que equipo ganara el partido.

Línea de carreras

Si la apuesta es ganada o perdida se determinara por el número de carreras acumuladas por ambos equipos y después comparando con la línea dada en el momento de la apuesta.

Línea de carreras -1.5

La apuesta gana si tu equipo gana por dos o mas carreras.

Línea de carreras +1.5

Ganas si tu equipo gana o pierde por una carrera exacta.

Más/Menos / Totales / Total (2 opciones)

Pronostica el total de carreras realizadas en un partido.

Más de 9.5

Su apuesta gana si hay 10 o mas carreras en el partido. Si hay 9 o menos la apuesta pierde.

Menos de 9.5

Su apuesta gana si hay 9 o menos carreras en el partido. Si hay 10 o mas la apuesta pierde.

Menos de 9

Su apuesta gana si hay menos de 9 carreras en el partido. Si hay 9 carreras exactas la apuesta es anulada.

Mas de 9

La apuesta gana si hay mas de 9 carreras en el partido. Si hay 9 carreras exactas la apuesta es anulada.

1ra mitad (5 entradas)

Todas las Apuestas en la primera mitad de un partido de baseball serán determinadas por el marcador al final de las 5 primeras entradas completas. Se deben completar al menos 5 entradas completas para que las Apuestas a la primera mitad sean válidas.

Par/Impar

Pronostica si la suma de las carreras de un partido será un numero par o impar de carreras. Se deben completar al menos 9 entradas (o 8½ entradas si el equipo local va liderando el partido) para que las apuestas sean válidas.

Apuesta a las series

Las apuestas serán anuladas si no se completa el número de partidos mínimos establecidos (de acuerdo lo que rija la organización correspondiente) o si este número de partidos es cambiado.

1ro en llegar a 3 carreras

Pronostica que equipo será el primer en anotar 3 entradas. Si ninguno de los equipos consigue anotar 3 carreras, las apuestas en 1ro en llegar a 3 carreras serán anuladas.

Primer/Ultimo Home Run

Las apuestas en Primer/Ultimo Home Run consisten en pronosticar que equipo anotar el primer/ultimo home run. Si un partido finaliza sin ningún home run anotado entonces todas las apuestas en primer/ultimo serán anuladas. Si un evento es abandonado después de que se anote un home run entonces todas las apuestas en primer home run se mantendrán mientras que las apuestas en último home run serán anuladas. Si un partido es abandonado sin ningún home run marcado entonces todas las apuestas en primer/ultimo serán anuladas.

Total de carreras de equipo

Total de carreras de equipo es similar a las apuestas en mas/menos. Si una apuestas es perdida o ganada se determinará en función del número de carreras acumuladas por el equipo nombrado en cada caso. El partido debe llegar al menos a 9 carreras (o 8½ entradas si el equipo local va liderando el partido) para que las apuestas sean válidas.

Ganador de la 1ra entrada (pre-partido) y ganador de las entradas 1 a 9 de 3 opciones (directo)

Pronostica el ganador al final de la primera entrada. Las apuestas pueden ser realizadas seleccionando el equipo local, el empate o la victoria visitante.

1ra entrada línea de carreras (pre-partido) y entradas 1 a 9 - línea de hándicap (directo)

Tipo de apuestas para pronosticar el resultado al final de la primera entrada tomando la ventaja predeterminada.

Mas/Menos en la 1ra entrada O/U (pre-partido) y totales de las entradas 1 a 9 (directo)

Pronostica el número total de carreras acumuladas por ambos equipos al final de la primera entrada.

1ra entrada Par/Impar

Pronostica si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será par o impar.

Equipo con la entrada con mayor puntuación

Pronostica que equipo marcara mas carreras en una sola entrada. Aplicaran las reglas del empate.

Total 3/5/7 entradas

Pronostica el número total de carreras acumuladas por ambos equipos después de 3/5/7 entradas.

Línea de carreras (3 opciones) y Handicap de 3 opciones

Pronostica el ganador con la ventaja predeterminada. Hay 3 posibles soluciones que incluyen una ventaja predeterminada - Victoria local, empate o victoria visitante.

Total de 3 opciones

Pronostica si el total de carreras acumuladas por ambos equipos serán mas, menos o exactamente igual a un número dado.

Winning Margin

Pronostica que equipo ganara y por cuantas carreras exactamente entre las opciones dadas.

Total de equipo Par/Impar

Pronostica si el número de carreras acumuladas por el equipo relevante será par o impar.

Doble resultado / HT/FT

Pronostica el resultado de un partido a la mitad del partido (después de 5 entradas) y al final del partido (después de 9 entradas). Ejemplo: Si seleccionas 1/X, apuestas en el equipo local a liderar el partido después de la primera mitad y el partido a terminar en empate. Las entradas extras no cuentan.

A clasificar

Si un equipo es descalificado de un torneo antes del partido y el equipo contrario es premiado con un bye o walk over y avanza de ronda, entonces todas las apuestas a clasificar/ganar el torneo serán anuladas.

Ganador/Outright

Las apuestas a la posición final incluyen playoffs.

Dardos

Todos los eventos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Se hará excepción cuando la hora de comienzo haya sido publicada incorrectamente en nuestra página.

Las apuestas en partidos anulados o pospuestos son anuladas a menos que el partido se reprograme para el mismo día (hora local) o se indique lo contrario en las reglas.

Ganador/Outright

Todas las apuestas a ganador del torneo serán nulas si el jugador no participa.

Más/menos 1ra leg total checkout

Predecir el número de total checkout en la próxima “leg”. Si la “leg” no se completa todas las apuestas serán nulas.

Línea de dinero

En caso de que un evento comience pero no se complete, el jugador que progrese a la siguiente ronda o sea premiado con la victoria será considerado ganador a efectos de apuesta.

Las apuestas serán anuladas en el mercado de dos opciones en caso de empate.

Handicap/Spread

En caso de que el número de set/ronda establecidas no se complete, cambie, o difiera de aquellas ofrecidas a efectos de apuesta, las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no es completado.

Mas/Menos

En caso de que el número de set/ronda establecidas no se complete, cambie, o difiera de aquellas ofrecidas a efectos de apuesta, las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no es completado.

Apuestas en directo

Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de completar el número de set/ronda establecidas serán anuladas.

Handicap Alternativo

Pronosticar que jugador ganará el partido después de aplicar las puntuaciones del hándicap. En el caso de que los sets/legs anunciados no se jueguen por completo, cambien o sean diferentes a aquellos ofrecidos para apostar, las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el evento no se completa.

Over/Under Alternativo

Pronosticar el número total de sets/legs completados en el evento. Si el evento no se completa, todas las apuestas serán anuladas a no ser que el valor concreto de la apuesta ya haya sido superado

 

Resultado exacto

Predecir el resultado exacto del partido. Todas las apuestas serán nulas si el evento no se completa.

Ganador sin empate

Predecir el ganador. En caso de empate o si el partido no se completa, las apuestas serán nulas.

 

 

 

Fútbol americano

Todos los partidos deben empezar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas.

Partidos abandonados o pospuestos serán anulados a menos que se reprogramen y jueguen en la misma fecha (hora local) o que se indique lo contrario en las reglas. Se hará una excepción para aquellos casos en los que la hora oficial del encuentro sea publicada incorrectamente en nuestra página

Todas las apuestas al partido incluyen prorroga a menos que se indique lo contrario.

Los partidos deben superar al menos 55 minutos de juego para que las apuestas sean válidas. Si el partido es suspendido antes de 55 minutos, todas las apuestas al partido son anuladas a menos que se indique lo contrario, excepto para apuestas en cualquier mercado que haya sido incondicionalmente determinado.

En los mercados de dos opciones la regla del empate aplica salvo que se indique lo contrario. Las jugadas en apuestas sencillas se reintegran y en combos o sistemas se tratara la selección como una selección no participante.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Apuestas en directo

Las apuestas al partido en directo incluyen prorroga.

Los puntos son considerados sin importar si fueron marcados antes o después de la apuesta fuera colocada.

Teasers

Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permiten ajustar los puntos de los hándicaps y totales de puntos en dos o mas equipos.

Se comprará un número fijo de puntos en todas las selecciones de la apuesta teaser. El número de equipos y el número de puntos elegidos determina la cuota de pago:

Teasers 6 puntos:
  • Dos equipos = -120/1.83
  • Tres equipos = +160/2.6
  • Cuatro equipos = +260/3.6
  • Cinco equipos = +400/5
  • Seis equipos = +600/7

Teasers 6.5 puntos:

  • Dos equipos = -130/1.76
  • Tres equipos = +150/2.5
  • Cuatro equipos = +230/3.3
  • Cinco equipos = +350/4,5
  • Seis equipos = +500/6.5
Teasers 7 puntos:
  • Dos equipos = -140/1.71
  • Tres equipos = +130/2.32
  • Cuatro equipos = +200/3
  • Cinco equipos = +320/4.2
  • Seis equipos = +450/5.5
Teasers 10 puntos (Super teaser):
  • Tres equipos = -120/1.83 (empate pierde)

Teasers 13 puntos (Monster)

  • Cuatro equipos = 140/1.71 (empate pierde)

Todas las selecciones deben ser ganadoras para que la apuestas sea ganadora. Si una selección en la teaser es empate, la teaser caerá al siguiente nivel por debajo, en caso de que se ofrezca un nivel inferior para esa teaser en particular. Un empate en una teaser de dos equipos sin apuestas perdidas hará que toda la apuesta sea perdida.

Las apuestas teaser solo serán ofrecidas en eventos pre-partido para determinadas ligas, incluidas:

  • Teasers estándar para NFL y NCAAF: 6, 6.5 y 7 puntos
  • Super Teasers: Teaser de 3 equipos – comprando 10 puntos, empate es perdida, cuotas -120/1.83
  • Monster Teasers: Teaser de 4 equipos – comprando 13 puntos, empate es perdida, cuotas -140/1.71

Compra de puntos

Comprar puntos te permite cambiar el hándicap o el total de puntos de un partido de Futbol americano. Puedes cambiar la línea para obtener más puntos cuando apuestas al no favorito (underdog) y para obtener menos puntos en el favorito. Puedes mover el total para obtener un número de puntos mas alto cuando apuestas a “menos” y un número de puntos más bajo cuando apuestas al “mas”.

Victorias en la temporada regular

Deben jugarse todos los partidos programados para que las apuestas sean válidas.
Las victorias de la temporada regular de la NFL no incluyen los playoffs u otros partidos posteriores.
En la NCAAF no incluye tampoco playoffs, campeonato de conferencia, bowl games u otros partidos posteriores.

Ganador/Outright

Las apuestas se evaluarán acorde a la posición final en la liga, incluyendo los Play Offs, y de acuerdo a los resultados oficiales que se encuentren en la página oficial de la competición.

Ganador

Pronostica el ganador del partido. Las apuestas incluyen prorroga si se jugara. Si el partido finaliza en empate, las apuestas de ganador de dos opciones serán anuladas.

Hándicap/Spread

Pronostica si el total de puntos anotados por ambos equipos será mas o menos de un número dado.

1ra mitad

Las apuestas se determinarán solo en el resultado de la primera parte.

Las apuestas serán anuladas si el partido es anulado antes del descanso de mitad de partido.

Si un partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas a la primera mitad serán aun válidas.

1ro/2do/3er cuarto

Las apuestas se determinaran basándose solo en el resultado del cuarto.

Si un partido no es completado, las apuestas en los cuartos ya completados seguirán siendo válidas.

4to cuarto

Las apuestas en el 4to cuarto incluyen prorroga (salvo que se indique lo contrario)

Descanso/Final

Pronostica el resultado de un partido al descanso, y al final del partido.

Ejemplo: Si eliges 1 / 2, apuestas que el equipo local llegara liderando el partido al descanso y el equipo visitante ganará el partido.

Las apuestas en Descanso/Final no incluyen prorroga.

Par/impar

Predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un partido sumara un número par o impar.

Primer/último en marcar

Primer/último equipo en marcar consiste en pronosticar que equipo anotara el primer/último punto del partido.

Si un evento es abandonado después de que un punto sea anotado, todas las apuestas en Primer equipo anotará se mantendrán, mientras que las apuestas en ultimo equipo en anotar serán anuladas.

Si un evento es abandonado sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en primer/ultimo equipo en anotar serán anuladas.

Total puntos de equipo

Las apuestas en “Total de puntos de equipo” son similares a las apuestas en mas/menos.

Si la apuesta es ganada o perdida se redimirá basándose en el total de puntos anotados por el equipo indicado.

Clasificará/To qualify

Si un equipo es descalificado de un torneo antes del partido, y se resuelve como un bye, todas las apuestas serán anuladas.

Prorroga

Predice si en un partido se disputará o no prorroga.

Cuarto/mitad con la puntuación mas alta

Las apuestas al cuarto/mitad con mayor puntuación incluyen prórroga.

Aplicaran las reglas del empate.

Touchdowns

Las apuestas a touchdowns son similares a las apuestas de más/menos.

Las apuestas serán ganadas o perdidas basándose en el total de touchdowns anotados por ambos equipos.

Anotadores de Touchdowns

Un anotador de touchdown es el jugador que posee el balón en la zona final del oponente 

Las apuestas en jugadores que no tomen parte en el partido serán anuladas. 

Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se haya anotado ya un touchdown. 

Si ya se ha anotado algún touchdown, todas las apuestas a “Primer anotador de touchdown” se mantendrán, las apuestas a “Anotador de touchdown en cualquier momento” serán nulas a no ser que el resultado ya hubiese sido determinado y todas las apuestas a “ultimo anotador de touchdown, serán nulas.

Se deberá jugar por completo el periodo al que hace referencia el mercado (cuarto, mitad, partido) para que las apuestas sean validas, a no ser que ya estuviese el mercado determinado antes de la suspensión.

Margen de victoria

Predice el equipo que ganará y el margen de puntos por el que ganará. Se incluye la prórroga (si se jugará).

Carrera a 10

Pronostica que equipo será el primero en anotar 10 puntos en el partido. Si el partido es abandonado o termina antes de que cualquier equipo anote 10 puntos, las apuestas serán anuladas.

Carreras de caballos y galgos

La información sobre carreras de caballos es licenciada por la Autoridad Británica de carreras de caballos. Las apuestas a carreras de caballos se resuelven automáticamente en base al doble resultado salvo que se diga lo contrario en dicho apartado.
Las apuestas Ante-Post (incluyendo las de No-Corredor Apuesta nula) se resuelven bajo la cuota y términos aplicables en el momento de la aceptación de la apuesta. Lo anunciado en referencia a tiempos de carreras, corredores, retornos y resultados que se publique en Racing Post (o la prensa nacional) determinará el resultado de las apuestas, a excepción de errores u omisión. Si ocurre algún error en la cuota o términos de la apuesta realizada, nos guardamos el derecho de resolver la apuesta bajo los términos y precios correctos en el momento de la formalización de la apuesta.

Cuando el resultado sea corregido después del resultado oficial (Ej: pesaje), la corrección no se tendrá en cuenta para la resolución de las apuestas.

No somos responsables de cualquier error u omisión respecto a la exactitud de los precios e información publicada, a pesar del esfuerzo hecho para tratar de asegurar la mayor exactitud posible. Nos reservamos el derecho a corregir dichos errores.

Ganador y Colocado (Each Way)

Las apuestas pueden ser aceptadas a ganador o a ganador y colocado. Usando la casilla de ganador y colocado, la cantidad de la apuesta se duplica a aquella cantidad sin seleccionar esta casilla.

Si realiza este tipo de apuesta, la apuesta contendrá una apuesta a ganador y otra a colocado. Los términos estarán escritos en la cabecera de cada evento (por ejemplo E/W ¼ 1-2-3).

Para carreras de caballos, las apuestas en ganador y colocado se definirán de acuerdo con el número de corredores y la tabla a continuación:

Numero de corredores Carrera sin handicap Carrera con handicap
1 - 4 Solo ganador Solo ganador
5 - 7 1/4 de la cuota, para posiciones 1,2 1/4 de la cuota, para posiciones 1,2
8 - 11 1/5 de la cuota, para posiciones 1,2,3 1/5 de la cuota, para posiciones 1,2,3
12 - 15 1/5 de la cuota, para posiciones 1,2,3 1/4 de la cuota, para posiciones 1,2,3
16 + 1/5 de la cuota, para posiciones 1,2,3 1/4 de la cuota, para posiciones 1,2,3 y 4

El número de caballos corredores figurando en el orden de participantes será el número que determinara los términos de colocado para carreras no ante post.

Si un no corredor lleva la carrera a menos de cinco participantes, la apuesta a colocado será a la victoria.

Algunas carreras tienen precios aumentados o número de colocados y nos guardamos el derecho a cambiar el número de colocados o cuotas. 

En estos casos, la empresa se guarda el derecho de alterar los términos arriba mencionados. (Ej: puede que se ofrezcan apuestas a hándicap para el puesto 5 o 6 en carreras de 16+ corredores, pero reduciendo para ello las cuotas a 1/5 en lugar de al estándar 1/4). Estas promociones no se reducen únicamente a mercados de hándicaps. El usuario puede consultar el cualquier momento los términos ofertados (particularmente en aquellas carreras donde se ofrecen posiciones extra a las que apostar). En el caso de no corredores en una carrera, la empresa se guarda el derecho de aplicar los términos estándar de la industria en función de la tabla superior.

Doble resultado

Doble resultado significa que, si tu caballo es el primero en pasar el poste de meta, se paga como ganador, sin embargo, si tu caballo es premiado o promovido a un puesto determinado como consecuencia de una decisión de los comisarios anunciada antes del pesaje, también se pagará la apuesta.
Todas las apuestas a carreras de caballos de Irlanda y Reino unido se resolverán mediante el “primero en pasar el poste” y los resultados oficiales (ej: resultado del pesaje). Las reglas se aplicarán de forma en la que el usuario salga siempre beneficiado.
Primero en pasar el poste: El resultado inmediato tras completar la carrera. (ver excepciones más abajo)
Resultado oficial: Anunciado durante el pesaje, después de que las consultas y objeciones de cualquier comisario hayan sido consideradas. Si un ganador o cualquier otro caballo es descalificado/degradado después de que el resultado oficial haya sido anunciado, dicha descalificación/degradación no afectará a las apuestas.
 
General:
El doble resultado aplica a todas las secciones y apuestas que no están mencionadas en el apartado de excepciones.
Mejores cuotas garantizadas aplican de forma normal y cuando está anunciado y es aplicable.
No hay restricción en stakes para que sean aplicables las reglas de Doble resultado, pero los retornos (payouts) están sujetos a nuestro mencionado límite máximo de payout, de forma normal.
Excepciones
Las excepciones donde “el primero en pasar el poste” no son aplicables, y las apuestas se basan únicamente en el resultado oficial son:
Cualquier carrera que tenga lugar fuera de irlanda y reino unido
Cualquier carrera de Reino Unido e Irlanda que no tenga el SP (precio de inicio) de la industria
Todas las apuestas que se formalicen a cuotas de SP y apuestas al primer y segundo favorito
Todas las apuestas formalizadas bajo las reglas Ante-Post (incluyendo las de Non runner-No bet)
Todas las selecciones de cualquier mercado distinto al “Racecard” (Ej: Forecast/Tricast, Apostando sin favoritos, place Online, apuestas al evento y cualquier otro mercado extra/especial que se ofrezca)
Todas las selecciones colocadas a caballos que terminan en puestos relevantes bajo los términos EW mejorados.
Una selección que tome el rumbo incorrecto
Una selección nombrada como ganadora por error del juez.

 

 

dead heat (Empates)

Cuando ocurre que una carrera hay un empate en primer lugar, el dinero apostado en la selección “ganara” se dividirá por el número de ganadores, con la cuota completa por la nueva cantidad reducida apostada. El resto de la cantidad apostada se considerara como perdida. Cuando un ganador y colocado se ve envuelto en un ganador con dead-heat, la parte ganadora de la apuesta se determinara como anteriormente se menciona, y la parte a colocado será determinada con la parte apostada a colocado completa, conforme a los términos de colocado. Si el dead heat involucra a más participantes que el número de participantes colocados, entonces las cantidades apostadas se dividirán como se indica anteriormente, y la parte a colocado será determinada con la parte apostada a colocado completa, conforme a los términos de colocado

Ante post

Los eventos ante post estarán disponibles de manera anticipada para los clientes, más de 48 horas antes de la carrera. Las apuestas en caballos no participantes se consideran perdidas a menos que se indique específicamente lo contrario.

Los mercados en eventos ante post pueden ser suspendidos en días en los que se celebren carreras relacionadas con el evento.

Las apuestas ante post serán determinadas con las cuotas y en los términos de colocado en el momento de realizar la apuesta.

Nos reservamos el derecho a cancelar apuestas en precios/términos de colocado que hayan sido ofrecidos debido a un error humano o tipográfico.

Carreras postpuestas

Si se pospone y las declaraciones finales continúan, las apuestas se mantendrán. Las apuestas serán canceladas si:

  • La carrera es declarada nula
  • La carrera es abandonada
  • Cambian las condiciones de la carrera
  • Cambia la sede del evento
  • Cambia la superficie

Regla 4 (Deducciones)

Las deducciones de la Regla 4 se aplicaran conforme a la tabla a continuación:

Precio del No participante en el momento de la retirada Cantidad deducida de las ganancias
1/9 o más bajas 90c por €
2/11 a 2/17 85c por €
1/4 a 1/5 80c por €
3/10 a 2.7 75c por €
2/5 a 1/3 70c por €
8/15 a 4/9 65c por €
8/13 a 4/7 60c por €
4/5 a 4/6 55c por €
20/21 a 5/6 50c por €
1/1 a 6/5 45c por €
5/4 a 6/4 40c por €
13/8 a 7/4 35c por €
15/8 a 9/4 30c por €
5/2 a 3/1 25c por €
10/3 a 4/1 20c por €
9/2 a 11/2 15c por €
6/1 a 9/1 10c por €
Más de 10/1 No hay deducción

En caso de un no participante, la deducción aplicara de acuerdo con las cuotas del no corredor justo antes de su retirada.

La Regla 4 aplicara en el “Día del evento de la carrera”, menos de 48 horas antes de la carrera.

Si 2 o más caballos se retiran, la deducción total no excederá los 90c por €.

Las deducciones de la regla 4 se aplicaran a todas las apuestas ganadoras realizadas antes de la declaración del no participante.

Ejemplo: Precios disponibles a las 9 am.

Primer no participante declarado a las 10 am.

Los bookmakers aplican la regla 4 a las 10.05 am.

Las apuestas ganadoras en cuotas de apuestas hípicas de contrapartida entre las 9.00 y las 10.05 serán reducidas de acuerdo con la última cuota del no participante.

Segundo no participante declarado a las 11.30 am.

Los bookmakers aplican la regla 4 a las 11.35 am.

Las apuestas ganadoras en cuotas de apuestas hípicas de contrapartida entre las 10.06 y las 11.35 serán reducidas de acuerdo con la última cuota del no participante.

Las apuestas ganadoras en cuotas de apuestas hípicas de contrapartida entre las 9.00 y las 10.05: Se aplica la segunda Regla 4 pero la suma de deducciones no pasara de 90c por €.

Si un caballo aparece listado como corredor pero rehúsa a correr, la apuesta será declarada perdida. En todas las carreras de caballos donde un participante se retire o se le adjudique no haber comenzado, y por lo tanto sea declarado como un no participante en la salida – las apuestas en esas selecciones serán anuladas (a excepción de los ante post). Las apuestas en el resto de participantes en esa carrera, tomadas en precios tempranos (early prices) o en precios de pizarra (board prices) previos a la retirada del participante, se verán sujetos a deducciones.

Reservas

Algunas carreras contienen reservas, que pueden estar o no cotizados en nuestras listas de precios tempranos (early prices). La posición de finalización de cualquiera de estos reservas contara sin importar si estos fueron cotizados o no.

Si un caballo reserva es ofrecido en los precios y se convierte en un no participante, entonces no se aplicaran deducciones de Regla 4 como resultado de la retirada.

Si un caballo reserva es declarado participante oficial en el hipódromo antes de la fase de declaración y es subsecuentemente retirado, la regla 4 aplicara de manera normal a este caballo reserva desde este punto.

Pronóstico 1-2 (Forecast)

Un forecast directo es una apuesta donde usted selecciona dos participantes que quedaran primero y segundo en un orden especifico correcto en un evento.

Un forecast reversible es una apuesta donde usted selecciona dos participantes que quedaran primero y segundo en cualquier orden en un evento.

Un forecast combinado es una apuesta donde usted selecciona tres o más participantes en los que uno de ellos quedara primero y otro segundo en un evento.

Solo se aceptaran forecast en eventos con 3 o más participantes y serán determinadas conforme al dividendo correspondiente generado. En carreras con menos de 3 caballos, los forecast serán declarados nulos. Si una selección es declarada como no participante en una apuesta de forecast, la cantidad total de la apuesta será considerada como una apuesta sencilla a ganar en la otra selección de la apuesta al precio al principio de la carrera (SP).

En un forecast combinado, cuando una selección se considere no participante, el total de la cantidad apostada será dividida entre las posibles combinaciones del forecast, manteniendo el resto de selecciones en el forecast y las apuestas que incluyan la selección no participante, como apuestas sencillas.

En caso de un dead heat (empate), se declararan dividendos separados para todos los caballos involucrados en el dead heat y en la apuesta.

Favoritos no nombrados no son válidos para apuestas de forecast.

Apuestas a 'Pronóstico 1-2-3' (Tricast)

Un tricast es una apuesta donde usted selecciona tres participantes que quedaran primero, segundo y tercero en un orden especifico correcto en un evento, en carreras donde un dividendo es declarado.

Un tricast combinado es una apuesta donde usted selecciona tres participantes que quedaran primero, segundo y tercero en cualquier orden.

Cualquier tricast ganadora es pagada de acuerdo con el dividendo oficial declarado.

Las apuestas tricast son ofrecidas en todas las carreras con hándicap en las que hay 8 o más participantes declarados. Si hay menos de 8 participantes, todas las apuestas serán anuladas.

Si una selección se convierte en no participante en una apuesta tricast, las apuestas serán determinadas como una forecast en las restantes selecciones en el orden que fueron elegidas. Si dos de las tres selecciones en una tricast se convierten en no participantes, la apuesta será determinada como una apuesta sencilla a “Ganador” en la selección restante.

En caso de que dos o más caballos empaten en primer, segundo o tercer lugar se declararan dividendos distintos y pagados a cada tricast clasificada. En tricast en apuestas hípicas de contrapartida se pagaran las cuotas totales, con la cantidad apostada dividida entre el número de caballos empatados en el dead heat.

Favoritos no nombrados no son válidos para apuestas de tricast.

Las apuestas tricast solo se aceptan como apuestas sencillas.

Favoritos

Las apuestas al primer y segundo favoritos son aceptadas solo a ganador a precio al comienzo de la carrera (SP). Precios tempranos (early prices) o precios de pizarra (board prices) no están disponibles para favoritos no nombrados.

El favorito es el caballo cotizado con el precio más bajo al comienzo de la carrera.

El segundo favorito es el caballo cotizado con el segundo precio más bajo al comienzo de la carrera

Si dos caballos son cotizados con las mismas cuotas y estas cuotas son más bajas que las del resto de participantes, entonces estos dos caballos son primer y segundo favoritos por igual.

Si dos o más co-favoritos son seleccionados, la cantidad apostada será dividida de manera igual entre ellos y pagada con las cuotas completas.

Apuestas sin favorito

Pronostica el resultado de una carrera indicada excluyendo al caballo favorito. La posición de finalización del caballo favorito será ignorada para apuestas realizadas en este mercado. Por ejemplo, una apuesta en Cue Card sin Don Cossack (favorito) será ganadora si Cue Card gana la carrera o termina segundo con Don Cossack primero. La apuesta estará perdida en cualquier otra circunstancia.

En mercados donde se ofrece “apuesta sin + (selección nombrada)”, los términos del colocado estarán basados en el restante número de participantes excluyendo la selección nombrada.

Cualquier termino de colocado anunciado será determinado basado en el número real de corredores que toman parte en la carrera  sin incluir la selección excluida.

Cualquier regla 4 aun será aplicable y estará basada en el precio del participante retirado en el mercado en el momento de la retirada.

Este tipo de apuestas será determinado ignorando la posición de finalización del participante nombrado como excluido en la apuesta. Cuando el participante excluido nombrado se retire antes del comienzo de la carrera, todas las carreras se mantendrán.

Cuando el participante excluido nombrado se retire antes del comienzo de la carrera, todas las carreras se mantendrán.

Si 2 o menos participantes comienzan la carrera, las apuestas serán anuladas.

Aplican las reglas normales de dead heat.

Apuestas a colocado

Colocado – Solo 2 posiciones – Pronostica si un caballo terminara en una de las primeras dos posiciones. Solo se aceptaran apuestas en carreras con 5 o más caballos.

Colocado – Solo 3 posiciones – Pronostica si un caballo terminara en una de las primeras tres posiciones. Solo se aceptaran apuestas en carreras con 8 o más caballos.

En caso de que se retire un caballo, que no ha llegado a entrar en la lista de comienzo, las apuestas en esta selección serán anuladas. Las apuestas en el resto de participantes de la carrera estarán sujetas a una deducción de acuerdo con la tabla de la regla 4 a continuación basada en el precio de las apuestas a colocado solo, del caballo(s) retirado en el momento de la retirada.

Precio del no participante en el momento de la retirada Colocado – Solo 2 posiciones Colocado – Solo 3 posiciones Colocado – Solo 4 posiciones
1/18 más bajas 50c por € 35c por € 25c por €
1/9 a 1/16 45c por € 30c por € 25c por €
2/11 a 2/17 45c por € 30c por € 20c por €
1/4 a 1/5 40c por € 30c por € 20c por €
3/10 a 2/7 40c por € 25c por € 20c por €
2/5 a 1/3 35c por € 25c por € 20c por €
8/15 a 4/9 35c por € 25c por € 15c por €
8/13 a 4/7 30c por € 20c por € 15c por €
4/5 a 4/6 30c por € 20c por € 15c por €
20/21 a 5/6 25c por € 20c por € 15c por €
1/1 a 6/5 25c por € 15c por € 10c por €
5/4 a 6/4 20c por € 15c por € 10c por €
13/8 a 7/4 20c por € 15c por € 10c por €
15/8 a 9/4 15c por € 10c por € 10c por €
5/2 a 3/1 15c por € 10c por € No hay deducción
10/3 a 4/1 10c por € 10c por € No hay deducción
9/2 y superior No hay deducción

Si dos o más caballos se retiran, la deducción total no excederá los 90c por €.

Si el caballo seleccionado se retira de una carrera después de haber sido incluido en el orden de salida, las apuestas en ese caballo serán determinadas como pérdidas ya que el caballo se considerara como participante de la carrera.

En caso de no participantes, el número de colocados que se pagarán se mantendrán, a menos que el número de participantes sea igual o menor al de colocados ofrecidos, en cuyo caso serán anuladas. Este mercado será determinado en los términos oficiales de colocado de la carrera. Si una carrera de 8 caballos con términos de ganador y colocado para 3 puestos es reducida a 7 caballos o menos, aun pagaremos 3 posiciones en el mercado de solo colocado.

Aplican las reglas normales de dead heat.

Apuestas a la carrera (Head to head)

Pronostica si un caballo finalizara un puesto por encima de otro caballo en un cara a cara directo durante una carrera.

Este tupo de apuestas está basado en una selección ganando a otra de acuerdo con las condiciones específicas anunciadas. Aplican las reglas normales de dead heat a menos que se aplique un precio ajustado (por ejemplo aplicando un hándicap). Una de estas selecciones debe completar la carrera para que las apuestas se mantengan, sino serán anuladas.

Ambas selecciones deben comenzar para que las apuestas sean válidas, sino serán anuladas.

La determinación de estas apuestas estará basada en el resultado oficial declarado de la carrera.

Si ninguno de los dos caballos completa una carrera con obstáculos o vallas, el número de obstáculos o vallas satisfactoriamente completadas en la carrera determinaran el ganador.

Forecast

En carreras donde un solo caballo termina y no se devuelve dividendo entonces todas las apuestas forecast que incluyan ese caballo a terminar primero serán determinadas como ganadoras en ese caballos solo con el precio de principio de carrera (SP) en el caballo ganador. Todas las demás apuestas en forecast serán canceladas.

Balonmano

Todas las apuestas serán determinadas basadas en el marcador al final del tiempo regular, excluyendo prorroga (si se jugara), a menos que se indique lo contrario.

Todos los eventos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas.

Todos los partidos están basados en el resultado al final de los 60 minutos programados de juego a menos que se indique lo contrario. Si el tiempo programado de 60 minutos no se jugara, entonces las apuestas serian anuladas, a menos que se indicara lo contrario. Se hará una excepción para los partidos donde la mercy rule es usada: el resultado en el momento de la petición de la mercy rule se usara para determinar las apuestas.

Si un partido es abandonado o pospuesto por cualquier razón, todas las apuesta serán anuladas, salvo que se reprograme y juegue en el mismo día o se indique lo contrario en las reglas. Como excepción estará el caso en el que una hora de comienzo se publicó incorrectamente en nuestra página.

Las estadísticas provistas por el sitio oficial de la competición o el evento serán utilizadas para la determinación. En caso de que no haya estadísticas oficiales en la página oficial o de que haya una significante evidencia de que la página oficial esta incorrecta, usaremos una fuente independiente para determinar las apuestas.

En ausencia de evidencias consistentes, evidencias independientes o en presencia de evidencias significantemente conflictivas, las apuestas serán determinadas basándonos en nuestras propias estadísticas.

Apuestas en directo

Si el evento no se completa, las apuestas serán anuladas, a menos que se indique lo contrario.

1x2

Las apuestas se realizan seleccionado la victoria local, el empate o la victoria visitante:

  • 1 - Victoria local
  • X - Empate
  • 2 - Victoria visitante

Handicap

Predice el ganador, aplicando un hándicap dado.

Hándicap Alternativo

Predecir el ganador tras aplicar el hándicap seleccionado.

Hándicap Alternativo 1ª Parte

Predecir el ganador de la 1ª parte, tras aplicar el hándicap seleccionado.

Mas/Menos

Predice si el total de goles marcados por ambos equipos será mas o menos que un número dado.

1ra mitad

Las apuestas (1X2, hándicap and Mas/Menos) serán determinadas acorde con el resultado de la primera mitad. Las apuestas se anularan si el partido es abandonado antes del final de la primera mitad. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, entonces todas las apuestas a la primera mitad serán aun válidas.

2da mitad

Las apuestas (1X2, hándicap and Mas/Menos) serán determinadas acorde con el resultado solo de la segunda mitad. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado.

Primer equipo a marcar/ Ultimo equipo a marcar

Predice que equipo marcara el primer/último gol del partido. Los goles en propia puerta contaran para el equipo que es acreditado con el gol en el marcador. Si un partido es abandonado habiéndose marcado al menos un gol, entonces todas las apuestas a primer equipo a marcar se mantendrán, mientras que las apuestas de ultimo equipo a marcar serán anuladas.

Par/Impar

Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos sumaran un número par o impar.

Doble oportunidad

Una apuesta en doble oportunidad te permite cubrir dos de tres posibles resultados en una apuesta. Las siguientes opciones estarán disponibles:

  • 1 o X - Si el resultado es victoria local o empate, entonces las apuestas en esta selección son ganadoras.
  • X o 2 - Si el resultado es victoria visitante o empate, entonces las apuestas en esta selección son ganadoras.
  • 1 o 2 - Si el resultado es victoria visitante o victoria local, entonces las apuestas en esta selección son ganadoras.

Descanso/Final

Predice el resultado de un partido al descanso y al final del tiempo regular. Si un partido es abandonado, las apuestas serian anuladas. Ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas en el equipo local a liderar el partido al final de la primera parte y el partido a terminar en empate. La prórroga no cuenta.

Primero en alcanzar 3/5/10/20 goles

Predice el primer equipo en alcanzar 3/5/10/20 goles.

Mitad con mayor puntuación

Predice en que mitad se marcaran más goles. Reglas de empate aplican.

Total de goles del equipo

"Total de goles del equipo" es similar al mercado mas/menos. Ganada/Perdida se determinara basándose en los goles acumulados por el equipo nombrado.

Equipo par/impar

Predice si el total de goles acumulado de un equipo en un partido son un número par o impar.

Equipo con mas goles en una mitad

Predice que equipo marcara mas goles en cualquiera (bien la 1ra o la 2da) de las mitades del juego.

Margen de victoria

Predice por cuantos goles el equipo vencedor ganara el partido.

TriBet FT/ TriBet 1ª Mitad

Predice cuál de los dos equipos ganará con el margen de goles de la siguiente manera. Para FT: por tres o más goles u otro resultado. Para la primera mitad: por dos o más goles u otro resultado.

Descanso/ Final de partido alternativo

Predice el resultado de los partidos al descanso y al final del tiempo regular. Las selecciones se basan solo en las ganadoras sin las opciones de empate, más cualquier otra como selección adicional. Si se abandona un juego, las apuestas serán nulas. 

A clasificar

Si un equipo es descalificado de un torneo antes de un partido, y el equipo contrario es otorgado con un "bye", entonces todas las apuestas a clasificar serán anuladas.

Posición final

Predice que equipo estará por delante en la clasificación final del torneo. Si uno o mas equipos no comienzan el torneo, todas las apuestas serán consideradas nulas y las apuestas devueltas.

Ganador del Grupo

Predice que equipo ganara su grupo. Las apuestas serán determinadas acorde con las posiciones finales del grupo.

Máximo goleador/Máximo goleador del equipo

Tanto los goles marcados en el tiempo regular (60 minutes) como los marcados en la prorroga cuentan para la determinación de estas apuestas. Sin embargo, los goles anotados en los lanzamientos en tandas de penaltis no contaran. Se aplicara la regla del dead-heat. Si un jugador toma parte en un torneo, todas las apuestas serán determinadas.

Outright/Ganador

Predice el ganador de la competición relevante. Las apuestas son determinadas en la posición final de la liga o torneo, después de playoffs (si se jugaran), a menos que se indique lo contrario.

Goles Alternativo

Predecir si el número total de goles marcados será mayor o menor que la línea seleccionada.

Goles Alternativo 1ª Parte

Predecir si el número total de goles marcados en la 1ª Parte, será mayor o menor que la línea seleccionada.

Boxeo / UFC

Si la pelea no se lleva a cabo tal y como estaba programada o no se celebra en la fecha anunciada (hora local), todas las apuestas serán nulas. La excepción es si la hora de inicio anunciada en la web es incorrecta o si en la web figura una hora orientativa antes de que las horas oficiales sean anunciadas. En tal caso, cuándo el programa final de la pelea se anuncie con sus fechas y horas, se corregirán en la web y las apuestas seguirán siendo válidas.

El sonido de la campana es el signo para comienzo del primer round para los propósitos de las apuestas.

Cuando un luchador no pueda responder a la campana para el siguiente round entonces el otro luchador será considerado como ganador en el round anterior.

Cuando se declare un combate como "No Contest" o empate técnico (combate sin decisión) todas las apuestas serán anuladas, con la excepción de aquellas apuestas que ya hayan sido determinadas por la evolución del evento.

Winner

Todas las apuestas serán validas sin importar el número de rounds que se lucharán. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los stakes, salvo que se diga lo contrario o se ofrezca la opción de empate (1X2 ML)

Combate declarado como empate: las apuestas serán anuladas. Esto incluye peleas que acaban en empate por mayoría. Las apuestas serán determinadas basadas en el resultado oficial anunciado en el ring. Subsecuentes sanciones o apelaciones no afectaran a la determinación (a menos que la rectificación sea realizada por un error humano al anunciar el resultado).

Apuestas al noqueo

Para determinar las apuestas un noqueo implica que un participante reciba un K.O o reciba una cuenta hasta 8 (cualquier otra cosa considerada por el arbitro no contará)

Apuestas a la ronda o grupo de rondas

Si por cualquier razón el número de rondas en una pelea cambia, las apuestas ya realizadas se considerarán nulas y se devolverán los stakes.
A efectos de las apuestas, un participante tiene que ganar por KO, TKO o descalificación durante la ronda o grupo de rondas escogido. En el caso de que se tome una decisión técnica antes de que acabe el evento, las apuestas serán validas y se determinará como ganado por Decisión.

Cuando / En que ronda terminará la pelea

Si por cualquier razón el número de rondas en una pelea cambia, las apuestas ya realizadas se considerarán nulas y se devolverán los stakes.
A efectos de las apuestas “Fight To go the distance”, incluye el resultado de decidir el combate por puntos y el empate después de completar el número total de rounds.
En el caso de que haya un empate técnico o una decisión técnica, las apuestas se determinarán basándose en el resultado final del último round completado.

Esta regla aplica también a Rounds Totales.

Método de victoria

Si por cualquier motivo el número de rounds en un combate cambia, todas las apuestas previamente realizadas serán nulas.

Empate o empate técnico: Empate es empate de puntos. Empate técnico es si el árbitro para la pelea antes de comenzar el quinto round, por cualquier razón diferente al Knockout, Knockout técnico o descalificación dando como resultado todas las apuestas nulas.

Knockout: Un Knockout es cuando un boxeador no se levanta tras la cuenta de 10. Knockout técnico es cuando se aplica la regla de los 3 knockdown o si el árbitro lo decide así. Cualquier retirada en la esquina será considerada Knockout técnico salvo que la pelea sea subsecuentemente decidida por los puntos de los jueces o si es declarada como "No Contest".

Decisión técnica: Decisión está en los marcadores de puntos de los jueces. La decisión técnica es determinada por los marcadores de puntos de los árbitros en cualquier otro momento distinto del final del combate. En el caso de que se tome una decisión técnica antes del final del combate, todos los mercados que se puedan resolver como “Decisión”, se cerrarán como tal.

Rounds totales

Si por cualquier motivo el número de rounds en un combate cambia, todas las apuestas previamente realizadas serán nulas.

A efectos de determinación, las apuestas en las que se indica medio round, 1 minuto y 30 segundos del respectivo round definirán la mitad del round para determinar si por debajo o por encima. En el caso de que se tome una decisión técnica antes del final del combate, todos los mercados que se puedan resolver como “Decisión”, se cerrarán como tal.

Por ejemplo: más de 90 segundos en el 7º round de un combate de boxeo es igual a 6.5 rounds.

Ajedrez

En el caso de un evento comenzado pero que no hay sido terminado todas las apuestas serán anuladas, a menos que las reglas indiquen lo contrario. Se hará excepción cuando nosotros anunciemos una hora de comienzo incorrecta. Todas las apuestas serán determinadas basándose en la página oficial de la Federación que gobierna en el torneo, a menos que se indique lo contrario en las reglas.

Outright/Apuesta a largo plazo

Pronostica el ganador del torneo. Las apuestas serán determinadas de acuerdo con las clasificaciones finales, incluyendo playoffs (si se jugarán), a menos que se indique lo contrario. Todas las apuestas son consideradas válidas, incluso si el jugador se retira o no participa en el torneo en absoluto. La regla del dead-heat aplica en estos mercados.

Línea de dinero

Pronostica quién ganará el partido según los puntos conseguidos por los jugadores en los juegos terminados. La victoria suma 1 punto, el empate 0.5 puntos, y la derrota 0 puntos. Hay 3 posibles resultados:

  • 1 - El designado como jugador local gana
  • X - Empate
  • 2 - El designado como jugador visitante gana

Hándicap/Spread

Pronostica el ganador (jugador que conseguirá mas puntos) de la partida/juego, aplicando el hándicap dado (spread). Si el número de juegos/partidas establecido en concordancia con las reglas oficiales del torneo cambiara, todas las apuestas serian canceladas.

Bandy

Todos los partidos deben empezar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Se hará una excepción con aquellos partidos anunciados con hora incorrecta en nuestra página. Las apuestas en partidos abandonados o pospuestos serán anuladas, a menos que se reprogramen y se jueguen en la misma fecha o se indique lo contrario en las reglas. Si la sede del evento cambiara, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo local.

Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Si el tiempo programado de juego cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 partes de 30 minutos, las apuestas basadas en el resultado final se mantendrán y las apuestas a una de las mitades se anularan.

Todos los mercados están basados en el resultado al final del tiempo regular, excluyendo prórroga, si se jugara, a menos que se indique lo contrario.

Si un mercado es ofrecido como un mercado de dos opciones (2-Way) y sucede que el mercado acaba en empate, aplicara la regla de empate.

Outright

Pronostica los ganadores de una liga o torneo. Las apuestas serán determinadas acorde con los resultados finales, incluyendo playoffs (si se jugaran) salvo que se indique lo contrario.

1X2

Pronostica el resultado de un partido. Hay 3 posibles resultados:

  • 1 - El equipo local gana
  • X - Empate
  • 2 - El equipo visitante gana

Hándicap/Spread

Predice el ganador de un partido, aplicando el hándicap indicado (o spread) al resultado.

Mas/Menos

Predice si el total de goles marcado por ambos equipos será mas o menos de un número dado.

Bolos
Un Partido debe jugarse en un periodo máximo de 48 horas desde la fecha original prevista, de lo contrario las apuestas se considerarán nulas. Si un Partido no llega a disputarse por cualquier razón (ej: un jugador se lesiona), todas las apuestas pre-partido serán anuladas. En el caso de que un partido empiece, pero no se complete, el jugador que pase de ronda será determinado como el ganador.
Los siguientes mercados serán anulados siempre que no se completen el número total de sets o dicho número cambie. En el caso de que un set empiece, pero no se complete, los siguientes mercados serán anulados a no ser que el pronóstico concreto al que se realizó la apuesta ya esté resuelto:
  • Handicap de partido
  • Puntos totales (2 way)
  • Nº de Sets
  • Puntos par/impar
  • Puntos totales de jugador (2way)
Si no se ofrece la posibilidad de apostar a empate y un evento termina en empate, el resultado del tie-break se usará para determinar las apuestas. Si no se ofrece la posibilidad de empate y no hay tie-break, todas las apuestas a ganador del encuentro serán nulas.
Cricket

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programa (hora local) para que las apuestas sean válidas.

Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados serán anuladas excepto si el evento se reanuda y se juega el mismo día (hora local de la sede del evento) o si se indica lo contrario en las reglas. Se hara una excepción si publicamos la hora de inicio incorrectamente.

Si se cambia la sede del encuentro, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante se invierten, las apuestas realizadas para el encuentro originalmente listado serán anuladas.

Todas las apuestas abiertas sobre el mercado totales en un partido de Twenty20, serán nulas si la reducción de overs es igual o mayor de 3. También serán nulas las apuestas abiertas sobre el mercado totales en partidos con overs limitados si la reducción de overs es igual o mayor de 5

Las apuestas serán nulas si llueve durante el evento o se retrasa por cualquier otra razón y esto afecta al número total de overs reduciendo dicho número respecto a lo que estaba planificado. Las apuestas abiertas serán nulas en los siguientes casos:
Twenty20 – siempre que se reduzca el número de overs en 3 o más competiciones “one day” – siempre que se reduzca el número de overs en 5 o más

Todas las apuestas serán determinadas según el resultado oficial publicado por los órganos competente responsable del partido o la competición.

En los mercados de 2 opciones se aplicará la regla del empate.

One Day / Twenty20

En los partidos afectados por clima adverso la determinación de las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido es decidido por un bowl out o el lanzamiento de una moneda entonces las apuestas serán anuladas.

Si un partido es abandonado por una interferencia externa, entonces las apuestas serán anuladas a menos que el resultado sea declarado por las reglas oficiales de la competición. En el evento de un cambio de oponente respecto al anunciado entonces todas las apuestas son anuladas.

Partidos Test

Las apuestas se resolverán según el resultado oficial, siempre que al menos se haya golpeado una pelota. Si un partido se cancela por causas externas, todas las apuestas quedarán anuladas.

Línea de dinero

Pronostica el ganador de un partido.

Total de cuatros en el partido

Pronostica si el total de cuatros anotados estará por encima o por debajo de un número determinado. Si llueve durante el evento o se retrasa por cualquier otra razón y afecta al número total de overs reduciendo dicho número respecto a lo que estaba planificado, las apuestas abiertas serán nulas en los siguientes casos:
Twenty20 siempre que se reduzca el número de overs en 3 o más.
Resto de competiciones, siempre que se reduzca el número de overs en 5 o más
Si el partido se decide por un Super-Over, los cuatros que ocurran durante el Super-Over no contarán para determinar las apuestas

Total de “wides” en el partido

Pronostica si el total de “wides” del partido estará por encima o por debajo de un número determinado. Si llueve durante el evento o se retrasa por cualquier otra razón y afecta al número total de overs reduciendo dicho número respecto a lo que estaba planificado, las apuestas abiertas serán nulas en los siguientes casos:
Twenty20 siempre que se reduzca el número de overs en 3 o más.
Resto de competiciones, siempre que se reduzca el número de overs en 5 o más
Si el partido se decide por un Super-Over, los “wides” que ocurran durante el Super-Over no contarán para determinar las apuestas

Total de “run outs” en el partido

Pronostica si el total de “run outs” anotados estará por encima o por debajo de un número determinado. Si llueve durante el evento o se retrasa por cualquier otra razón y afecta al número total de overs reduciendo dicho número respecto a lo que estaba planificado, las apuestas abiertas serán nulas en los siguientes casos:

  • Twenty20 siempre que se reduzca el número de overs en 3 o más.
  • Resto de competiciones, siempre que se reduzca el número de overs en 5 o más
  • Si el partido se decide por un Super-Over, los “run outs” que ocurran durante el Super-Over no contarán para determinar las apuestas

Pareja con la primera entrada más alta

Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o el capitán declara antes de que el primer “wicket” caiga, el resultado será el total acumulado. Para resolver las apuestas, un bateador retirado por dolor, no cuenta como un wicket. En el caso de eventos con número limitado de overs, las apuestas serán nulas si se reduce el número de innings por factores externos, incluyendo mal tiempo, a no ser que las apuestas ya hayan sido determinadas con anterioridad. En los eventos de Primera clase, si acaban en empate, las apuestas serán nulas si no han superado los 200 overs, a no ser que ya estuviesen resueltas con anterioridad.
En los eventos de Primera clase, el mercado se refiere únicamente al primer Inning the cada equipo.

Over Innings Runs

En los eventos “one day”, las apuestas a más/menos “innings runs” y innings, serán nulas si interviene la lluvia o ocurre cualquier otro retraso que afecte al número de overs, reduciendo dicho número en 5 o más respecto a lo que estaba planfiicado, a no ser que las apuestas ya estuviesen resueltas.
En los eventos Twenty20, las apuestas serán nulas si dicho número de overs se reduce en 3 o más respecto a lo que estaba planificado, a no ser que las apuestas ya estuviesen resueltas.
En eventos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si el inning no se ha completado del todo, a no ser que las apuestas ya estuviesen resueltas. Las apuestas realizadas a un inning futuro serán validas independientemente del número de carreras que hayan ocurrido en los innings anteriores

1er Seis “over runs”

Si no se completan todos los overs especificados, las apuestas serán nulas a no ser que el equipo entero este eliminado, declare, alcance su objetivo o la apuesta ya estuviese resuelta.

1º 12 Over Runs

Si no se completan todos los overs especificados, las apuestas serán nulas a no ser que el equipo entero este eliminado, declare, alcance su objetivo o la apuesta ya estuviese resuelta.

Siguiente Over Runs

El over específico debe completarse para que las apuestas sean validas, a no ser que antes de la suspensión, las apuestas ya estuviesen determinadas. Si un inning termina durante un over, ese over será considerado como terminado a no ser que el inning termine por factores externos, incluyendo el mal tiempo, en cuyo caso, las apuestas serán nulas a no ser que ya estuviesen resueltas.

¿Habrá wicket en el siguiente Over?

Para resolver las apuestas, cualquier wicket cuenta, incluyendo eliminaciones. Un bateador que se retira por lesión, no cuenta como un wicket. Si un bateador se retira o se va por time out, el wicket se asigna a la bola anterior.

Siguiente Over Par/Impar

El 0 es considerado como un número par.

Caida del siguiente Wicket

Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, llega a su objetivo o declara antes de que el wicket específico caiga, el resultado será el total acumulado. Para la resolución de las apuestas, un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket. En eventos con número de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se han podido completar por lo menos el 80% de los overs en el inning como consecuencia de factores externos, a no ser que la apuesta ya estuviese resuelta. Los resultados se considerarán determinados si la línea a la que se apostó ya ha sido superada o el wicket en cuestión cae. En partidos de “First Class”, si no se llega a 200 overs, las apuestas serán nulas a no ser que ya estuviesen resueltas.

Top Series Batsman/Bowler

Cualquier jugador ofrecido que no tome juego en el partido, será anulado. En el caso de que 2 o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el jugador con menos runs será el ganador. Se aplica la regla Dead-Heat.

Mejor bateador/ Mejor lanzador

Al jugador con la mejor media bateando se considerara mejor bateador. Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerara mejor lanzador. Apuestas en jugadores no seleccionados para el 11 inical o designados como sustitutos, serán anuladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea ni forma parte del equipo en el turno de campo, las apuestas en él se mantienen. La regla del Dead Heat aplica. Si dos o mas jugadores acaban la partida con el mismo número de wickets, entonces el lanzador con menor número de carreras concedidas será determinado como ganador.

Antes de que el partido se acabe, deben completarse un mínimo de carreras o acabar en "all out" (todos los jugadores de un equipo eliminados). De lo contrario, todas las apuestas serán anuladas:

  • Internacionales de 1 dia: 20 overs
  • Partido domestico de 40 overs: 10 overs
  • Partido domestico de 50 overs: 20 overs
  • All Twenty20 Cup: 6 overs
  • Test Cricket: 50 overs

Mejor jugador del partido (Man of the match)

Las apuestas se determinan en el declarado oficialmente como Mejor jugador de partido. Se aplicará la regla del Dead Heat.

Ganar el lanzamiento de moneda

Predice que equipo ganara el lanzamiento de moneda al principio del juego.

Pareja con la 1ª entrada más alta

Predice que pareja marcará mas carreras en su primera entrada. Las apuestas se mantienen una vez se ha lanzado la primera bola en cada primera entrada de cada equipo. Si el mercado es ofrecido como un mercado de dos opciones, la regla del Dead Heat aplica.

Mayor número de seises

Pronostica qué equipo anotará más seises durante el partido. Si se abandona el partido antes de poder realizar el número de overs correspondiente al tipo de partido, todas las apuestas quedarán anuladas. En los partidos de Test Championship y County Championship, se tendrá en cuenta la totalidad del encuentro. Si un partido test acaba en empate, se tendrán que haber jugado al menos 200 overs. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas. En los partidos Twenty20, deben jugarse los 20 overs en su totalidad y debe haber un resultado oficial. En los partidos de un día donde el número de overs se haya reducido y todavía esté por determinar el resultado, las apuestas quedarán anuladas. Con el fin de resolver las apuestas, se tendrán en cuenta todas las veces que un bateador consiga exactamente 6 carreras, incluyendo las carreras extras y los "all-run". Si se juega un super over para desempatar, las carreras de este no se tendrán en cuenta para la apuesta.

Método del 1er wicket

Pronostica el método por el que el primer wicket del partido será anotado. Si el partido es abandonado antes de que se anote un wicket o no hay wickets anotados en el partido, todas las apuestas seran anuladas.

Marcaje de 50/100 durante el partido

Los siguientes overs son el mínimo que debe programarse y debe haber un resultado oficial (Duckworth – Lewis cuenta) en cualquier otro caso las apuestas serán nulas a no ser que ya estuviesen resueltas:

  • Twenty20 matches – los 20 overs completos para cada equipo
  • One day matches – 40 overs para cada equipo por lo menos
  • Test y partidos de primer nivel – El partido completo cuenta. En partidos empatados debe haber por lo menos 200 overs.

Mayor número de "run outs"

Pronostica qué equipo conseguirá más "run outs" mientras lanza. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas. Si se reduce el número de overs de un partido pero se llega al resultado final, entonces el equipo que haya acumulado más "run outs" mientras lanzaba, sin importar el número de overs que se hayan lanzado, será el ganador. Los "run outs" que tengan lugar durante un super over no se tendrán en cuenta para resolver la apuesta. En un partido test se tendrán en cuenta todos los innings del partido.

Total de carreras del primer over

Pronostica el número total de carreras conseguidas durante el primer innings del partido. Se incluirán las carreras extras y de penalti. Si no se completa el primer over, las apuestas quedarán anuladas.

Carreras hasta la caída del primer wicket

Pronostica el número de carreras que se habrán conseguido hasta el momento en el que caiga el primer wicket. Si se abandona el partido antes de que la caída del primer wicket tenga lugar o no hay wickets durante el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Método de expulsión

Pronostica de que modo que se expulsara al primer/siguiente bateador. Si no hay wickets en el partido o después de que la apuesta haya sido realizada en directo, las apuestas serán anuladas.

Par/Impar

Pronostica si la suma total de carreras conseguidas durante un período de tiempo específico (partido completo, innings, over) será un número par o impar. En la resolución de la apuesta se incluirán las carreras extras y de penalti. Si el período de tiempo establecido no se juega en su totalidad, todas las apuestas quedarán anuladas.

Carreras Mas/Menos

Predice el número de carreras en el periodo relevante (innings, over) seran mas o menos de un numero dado. Si el período de tiempo establecido no se juega en su totalidad, todas las apuestas quedarán anuladas.

Primer jugador en hacer 10 carreras

Pronostica qué jugador será el primero en anotar 10 carreras en el partido. Se mantienen las apuestas una vez los jugadores listados empiezan a batear, de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas. Las apuestas se mantienen sin importar qué jugador ha sido el primero en batear. Si ninguno de los jugadores listado consigue realizar 10 carreras, la opción ninguno será la ganadora. Si se abandona el partido antes de que los jugadores listados consigan realizar 10 carreras o si los dos jugadores son expulsados, la opción "ninguno" será la ganadora. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas.

Total de seises del partido

Pronostica si el total de seises anotados estará por encima o por debajo de un número determinado. Si llueve durante el evento o se retrasa por cualquier otra razón y afecta al número total de overs reduciéndo dicho número respecto a lo que estaba planificado, las apuestas abiertas serán nulas en los siguientes casos:

  • Twenty20 siempre que se reduzca el número de overs en 3 o más.
  • Resto de competiciones, siempre que se reduzca el número de overs en 5 o más
  • Si el partido se decide por un Super-Over, los seises que ocurran durante el Super-Over no contarán para determinar las apuestas

Equipo con mejor puntuación en los primeros 6/10/15 Overs

Pronostica que equipo tendrá una puntuación mas alta después de los primeros 6/10/15 Overs. Las reglas del empate aplican. Si ninguno de los dos equipos llega a completar el número de overs correspondientes, las apuestas quedarán anuladas.

Mejor bateador

Pronostica que bateador marcara mas carreras en el partido. Las reglas del empate aplican. En partidos Test y County Championship solo la primera innings contara a efectos de apuesta. Las apuestas se mantendrán siempre y cuando cada bateador haya recibido al menos un lanzamiento.

Ganador/Outright

Pronostica qué equipo será el campeón de la liga. Las apuestas se resolverán en función de la posición final dentro de la liga, a menos que se indique lo contrario.

Ganador de grupo

Pronostica qué equipo será el ganador dentro de su grupo. Se aplicarán las reglas del Dead Heat.

Finalistas

Pronostica qué dos equipos jugarán la final del torneo.

Fase de eliminación

Pronostica en qué fase del torneo será eliminado un equipo determinado.

Finalista

Pronostica qué equipo jugará la final del torneo.

Deportes de invierno

Todas las apuestas serán determinadas de acuerdo con los resultados oficiales de las federaciones de deportes de invierno responsables de cada evento, incluso si no todos los eventos se llevan a cabo. Las apuestas serán determinadas de acuerdo con el resultado oficial de la carrera después de haber terminado. Cualquier apelación o descalificación posterior no se tendrá en cuenta a efectos de apuestas.

Si un evento no es celebrado como estaba programado, a menos que sea pospuesto por razones meteorológicas, todas las apuestas son anuladas. Se hará excepción cuando la hora de comienzo haya sido publicada incorrectamente en nuestra página. Si un evento es abandonado o suspendido y no se disputa en las dentro de las 36h siguientes (hora local) y en la misma pista todas las apuestas son anuladas. Se aplicara la regla del Dead heat.

Se aplicara la regla del Dead heat.

Ganador/Outright

Pronostica el ganador de una etapa, carrera, etc. (vendrá especificado en el nombre de la apuesta). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas serán anuladas.

Posición en el pódium

Pronostica si el participante terminara en el pódium (1ra, 2da o 3ra plaza). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas serán anuladas.

Enfrentamientos/Head to head

Ambos participantes deben comenzar la prueba para que las apuestas se mantengan. Si ninguno de ellos termina el evento, las apuestas serán anuladas, a menos que sea un evento con varias pruebas, en cuyo caso, el participante que complete etapas posteriores será determinado como ganador. Por ejemplo si el participante A es descalificado o se retira en la ronda 1, y el participante B termina la ronda 1, el participante B es el ganador.

Si ambos participantes se retiran o son descalificados en el mismo momento las apuestas serán anuladas.

Deportes de motor

Si una carrera o clasificación es pospuesta las apuestas seguirán siendo válidas durante 48h.

Formula 1

Ganador de la carrera

Todas las apuestas son determinadas en la calificación oficial de la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), entidad deportiva responsable, en el momento de subir al pódium.

Ganador del campeonato

Las apuestas serán determinadas por la clasificación de la FIA inmediatamente terminada la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por posteriores sanciones o degradaciones.

Campeonato de constructores

A cada participante se le asigna un precio para ser el mejor constructor en la temporada de Fórmula 1 de acuerdo a la clasificación del Campeonato de constructores, según las reglas especificadas por la FIA.

Vuelta rápida

Predecir que corredor hará la vuelta más rápida. Se usara el resultado oficial de la FIA en el momento de subir al pódium para la carrera.

Posición en el pódium

Predecir que corredor terminará la carrera en el top 3, El resultado para la determinación será aquel en el momento de subir al pódium.

Posteriores apelaciones o descalificaciones no afectaran la determinación de las apuestas.

Enfrentamientos/ Head to Head

Predecir cual de los corredores terminará en una posición más alta. Dos pilotos pueden ser emparejados a efectos de apuesta y precios ofrecidos en cuál de ellos terminara en una posición mas alta en una carrera especificada.

En caso de que ninguno de los pilotos terminara la carrera, el piloto que completara mas vueltas será considerado ganador. Si ambos pilotos hubieran completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.

NASCAR

Ganador de la carrera

El ganador de la carrera según NASCAR oficial será también el ganador a efectos de apuesta. Esto incluirá cualquier carrera detenida prematuramente por cualquier razón.

Cualquier piloto que no califique para la carrera será considerado como no participante. Toda las apuestas en dicho piloto serán anuladas.

Rally

Todas las apuestas se determinaran según la clasificación oficial como sea definida por el organizador oficial de la carrera y no se verán afectadas por posteriores investigaciones.

Motos

Ganador del campeonato

Todos los conductores pueden entrar en la apuesta tanto si compiten como si no. Las apuestas se resolverán según el número de puntos acumulados después subir al pódium en la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por posteriores investigaciones.

Ganador de la carrera

Predecir el jugador que ganará la carrera. Si el corredor no participa en la carrera las apuestas serán anuladas.

Las posiciones en el pódium serán las usadas a efectos de determinación de apuestas.

Posteriores apelaciones o descalificaciones no afectaran la determinación de las apuestas.

Top 6

Predecir el jugador que acabará en el top 6. Las apuestas se resolverán con el resultado en el momento de la presentación del podio. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores, no afectarán a la resolución de las apuestas.

Top 10

Predecir el jugador que acabará en el top 10

Las apuestas se resolverán con el resultado en el momento de la presentación del podio. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores, no afectarán a la resolución de las apuestas.

Clasificado más rápido

Predecir quien será el clasificado más rápido.

Para la resolución de las apuestas se usarán los tiempos oficiales grabados por la FIA.  Los corredores deberán completar una vuelta con tiempo cronometrado en la sesión de pruebas especifica para que las apuestas sean válidas.

Ganador Pruebas 1

Predecir quien será el ganador el primer día de pruebas.

Para la resolución de las apuestas se usarán los tiempos oficiales grabados por la FIA. Los corredores deberán completar una vuelta con tiempo cronometrado en la sesión de pruebas específica para que las apuestas sean válidas.

Ganador Pruebas 2

Predecir quien será el ganador el segundo día de pruebas.

Para la resolución de las apuestas se usarán los tiempos oficiales grabados por la FIA. Los corredores deberán completar una vuelta con tiempo cronometrado en la sesión de pruebas específica para que las apuestas sean válidas.

Ganador Pruebas 3

Predecir quien será el ganador el tercer día de pruebas.

Para la resolución de las apuestas se usarán los tiempos oficiales grabados por la FIA. Los corredores deberán completar una vuelta con tiempo cronometrado en la sesión de pruebas específica para que las apuestas sean válidas.

Equipo ganador

Predecir el coche que ganará. Todos los coches serán considerados como corredores. La posición del podio se usará para determinar las apuestas del 1º, 2º y 3º.

Nacionalidad del ganador

Predecir la nacionalidad del corredor que ganará la carrera

Margen de victoria

Predecir el margen de victoria entre el ganador y el resto de corredores

Las apuestas se resolverán con los resultados oficiales ofrecidos por la FIA en la presentación del podio.

Posición de parrilla del ganador

Predecir en que posición de la parrilla saldrá el ganador.

Las apuestas se resolverán con los resultados ofrecidos por la FIA en la presentación del podio y la posición de parrilla del ganador en el momento de comenzar la carrera. Para recibir una posición final, el corredor deberá ser un finalista clasificado de acuerdo con las reglas de la FIA. Cualquier apuesta realizada a un corredor que se retire en la clasificación oficial de la FIA y no reciba una posición final, se considerará perdedora. Cualquier apuesta realizada a un corredor que no empiece en su posición de parrilla designada, incluyendo los de pit lane, serán consideradas nulas.

Lider tras la 1ª vuelta

Predecir quien irá ganando al terminar la primera vuelta.

Para determinar las apuestas, se considerará ganador al corredor que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta tras una vuelta clasificatoria (vuelta de formación no incluida). En el caso de que la primera vuelta no sea completada al 100%, todas las apuestas serán nulas. En el caso de que una carrera empiece con “safety car”, las apuestas seguirán siendo válidas.

Lider tras la 5ª vuelta

Predecir quien irá ganando al terminar la 5ª vuelta.

Para determinar las apuestas, se considerará ganador al corredor que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta tras la 5ª vuelta clasificatoria (vuelta de formación no incluida). En el caso de que la primera vuelta no sea completada al 100%, todas las apuestas serán nulas. En el caso de que una carrera empiece con “safety car”, las apuestas seguirán siendo válidas.

Lider tras la 5ª vuelta

Predecir quien irá ganando al terminar la 10ª vuelta.

Para determinar las apuestas, se considerará ganador al corredor que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta tras la 10ª vuelta clasificatoria (vuelta de formación no incluida). En el caso de que la primera vuelta no sea completada al 100%, todas las apuestas serán nulas. En el caso de que una carrera empiece con “safety car”, las apuestas seguirán siendo válidas.

Equipo que ganará la clasificación

Predecir la escudería del coche que ganará la clasificación

Las apuestas se resolverán con los tiempos oficiales de la clasificación grabados por la FIA. Para el mercado de “clasificado más rápido” y “coche ganador de las pruebas sesión 3”, solo contarán los tiempos de la tercera tanda de pruebas. Si por cualquier razón, la tercera tanda de clasificación no se celebrase, las apuestas se resolverán con los puestos anunciados por la FIA para la parrilla. Penalizaciones o descalificaciones posteriores que afecten a la posición de parrilla, no se tendrán en cuenta para las apuestas. Sin embargo, penalizaciones de tiempo en la clasificación (como estipula la FIA), si contarán para las apuestas. Los corredores deberán empezar la primera sesión de clasificación para que las apuestas sean válidas. Para el más rápido en las pruebas 1 y pruebas 2, los corredores deberán empezar la sesión de clasificación específica para que las apuestas sean válidas.

Margen de victoria de clasificación

Predecir el margen de victoria entre el ganador y el resto de los corredores en la tanda de clasificación.

Las apuestas se resolverán con el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Ganador sin corredor XXX

Predecir quien ganará la carrera sin tener en cuenta la posición de un corredor específico.

Todas las puestas se resolverán con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Deportes gaélicos

Todas las apuestas son determinadas en el resultado del tiempo regular. El tiempo suplementario no contará, a menos que se especifique lo contrario.

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Se hará excepción cuando la hora de comienzo haya sido publicada incorrectamente en nuestra página. Si la sede del evento cambia, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo considerado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido listado se invierten, las apuestas en el evento originalmente listado serán anuladas.

Las apuestas en partidos abandonados o pospuestos serán anuladas, a menos que sean reprogramados y jugados en el mismo día (hora local) o se indique otra cosa en las reglas.

A efectos de apuestas un gol es contabilizado como 3 pt y un punto como 1 pt para que el marcador final sea determinado.

Ganador/Outright

Todas las apuestas a ganador serán válidas independientemente de cambios en formato o longitud de la temporada.

Línea de dinero

Pronostica el ganador de un partido. Se ofrecen 3 posibles soluciones:

  • 1 - Gana el equipo local
  • X - Empate
  • 2 - Gana el equipo visitante

Hándicap/Spread

Pronostica el ganador del partido, aplicando un hándicap al marcador final (Gol = 3 pt, Punto = 1 pt).

Si el mercado se ofrece como un mercado de 2 opciones, y tras aplicar el hándicap el resultado es empate, las apuestas serán anuladas.

Mas/Menos

Pronostica si el número de puntos marcados por ambos equipos, incluidos goles serán mayor o menos que un número dado (Gol = 3 pt, Punto = 1 pt).

Descanso/Final

Pronostica el resultado al final de la primera mitad y al final del partido. La prórroga no cuenta. Si el partido es abandonado, las apuestas son anuladas.

Primera mitad: Línea de dinero, hándicap, mas/menos

Las apuestas serán determinadas en el resultado solo de la primera mitad. Si el partido es abandonado antes del final de la primera mitad las apuestas serán anuladas. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad serán aun validas.

Apuestas en directo Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de completar el número de set/ronda establecidas serán anuladas.

E-Sports

La determinación se hará según el resultado oficial declarado por el órgano de gobierno correspondiente de la competición especificada.

Si un partido es pospuesto o no se jugara, las apuestas en él se anularan, a menos que se juegue durante las 48 horas siguientes a la hora original programada o un nuevo eventos se abrirá a efectos de apuestas si es necesario.

Si un jugador o equipo juega con un apodo mal escrito o con una cuenta smurf, el resultado y las apuestas son aun validas, a menos que sea claro que o es el equipo/jugador que debía jugar la partida.

Si a un jugador o equipo se le otorga un walkover por al menos un juego/mapa/ronda antes del comiendo del partido, todas las apuestas serán anuladas.

En un partido en el que un equipo tiene una ventaja de uno o más mapas, (debido, por ejemplo, llegar desde el final del bracket ganador), "mapa 1" se refiere al primer mapa jugado, "mapa 2" se refiere al segundo mapa jugado, etc

Ganador

Pronostica que jugador o equipo ganara el partido (mapa/ronda si se especifica en el titulo). Si un partido, juego o mapa comienza pero no es completado todas las apuestas serán anuladas. Se hará una excepción cuando un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador o equipo al que la entidad oficial otorgue la victoria, será el ganador a efectos de apuesta. Si el número programado de rondas o mapas cambiara, las apuestas a ganador aun serian consideradas como válidas.

Hándicaps y Mas/Menos

Los hándicaps son un modo de ofrecer precios mas competitivos dando una ventaja a uno de los dos equipos.

Los mercados de hándicaps son determinados basados en la liga en que se juegan. En Starcraft y DOTA son mapas, en Counter-Strike estos son rondas, etc. La determinación está basada en la puntuación final (mapas/rondas ganadas por cada equipo) con el hándicap (spread) indicado añadido.

Mas/menos, o apuestas en totales, consiste en pronosticar si serán necesario mas o menos de un número dado de mapas/rondas/juegos para decidir un ganador.

Si el partido no es completado por cualquier razón o el número programado de mapas/rondas fuera cambiado después de que este mercado fuera ofrecido, las apuestas en hándicap y mas/menos serán anuladas.

Directo

Si un partido se repitiera debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas serán anuladas. La repetición del evento será considerada como un evento en directo independiente al anterior.

En un partido en el que un equipo tiene una ventaja de uno o más mapas, (debido, por ejemplo, para llegar desde el final del bracket ganador), "mapa 1" se refiere al primer mapa jugado, "mapa 2" se refiere al segundo mapa jugado, etc
Golf

Si el comienzo de la ronda es retrasado, o si el juego durante una ronda es suspendido, todas las apuestas pendientes permanecerán validas por 48 horas. Si el evento es pospuesto mas de 48 horas, todas las apuestas pendientes serán anuladas.

Cuando un jugador se retire antes de comenzar el torneo todas las apuestas en este participante serán anuladas.

Todas las apuestas serán validas una vez el jugador haya dado el primer golpe en el torneo.

Ganador/Outright

Todas las apuestas de ganador/Outright son determinadas en el ganador del torneo. El resultado de los playoffs se tendrá también en cuenta a efectos de determinación.

Todas las apuestas serán válidas excepto para aquellas colocadas en participantes que no compitan en la primera ronda.

Ganador de la primera ronda

El ganador será aquel jugador que alcance la posición mas alta en la primera ronda.

Línea de dinero

Si un enfrentamiento individual termina en empate las apuestas serán anuladas.

Enfrentamiento a 18 hoyos

Todas las apuestas serán válidas una vez que los jugadores hayan dado el primer golpe en el primer hoyo. Si una ronda es abandonada, las apuestas en esa ronda serán anuladas.

El ganador será aquel jugador con la puntuación mas baja sobre los 18 hoyos. Si un enfrentamiento individual termina en empate las apuestas serán anuladas. Los playoffs no cuentan.

En las apuestas a la segunda bola, cuando la opción de empate no se ofrezca, las apuestas serán nulas si el evento termina en empate. En la tercera bola, se aplicarán las reglas de “dead heat”
Para los mercados de ganador del hoyo, las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores salen del hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, deberá obtener la menor puntuación de ese hoyo concreto. Si un jugador se retira durante el hoyo, las apuestas a dicho jugador serán consideradas perdedoras. Las apuestas se resolverán una vez que el jugador haya abandonado el hoyo.
Para las apuestas a grupos de hoyos, las apuestas serán determinadas basándose en los resultados obtenidos en un grupo de hoyos determinado. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, deberá obtener la menor puntuación acumulada en el grupo de hoyos específico. Las apuestas serán nulas si uno de los jugadores no da el primer golpe en el primero de los hoyos del grupo. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos, las apuestas a dicho jugador serán consideradas nulas.

 

Enfrentamiento a 72 hoyos

Todas las apuestas serán válidas una vez que los jugadores hayan dado el primer golpe en el primer hoyo. Si ambos jugadores completan el mismo número de hoyos el jugador con la puntuación mas baja es considerado ganador.

Si un enfrentamiento individual termina en empate las apuestas serán anuladas.

Los playoffs cuentan.

Regla del dead-heat

Si 2 o mas selecciones terminan en la misma posición, la cantidad apostada será dividía proporcionalmente.

Ejemplo:

Las posiciones finales en golf son como se muestra a continuación:

  • 1ra posición: Jugador A
  • 2da posición: Jugador B
  • 3ra posición: Jugador C
  • 3ra posición: Jugador D
  • 3ra posición: Jugador E
  • 6ta posición: Jugador F
  • 6ta posición: Jugador G

Digamos que apostaste en el jugador E (G/C ¼ 1-2-3).

La tercera posición es compartida por 3 jugadores, el jugador E comparte la posición con dos jugadores mas, el pago será por tanto1/3 de la cantidad apostada X con las cuotas de G/C.

Digamos que apostaste en el jugador E (G/C ¼ 1-2-3-4).

La tercera y cuarta posición es compartida por 3 jugadores.

Las posiciones 3ra y 4ta (realmente no la 4ta posición desde el momento en el que hay 3 jugadores en tercera posición) las posiciones son compartidas por 3 jugadores. Esto significa que 2 posiciones pagan, entre los tres jugadores que alcanzaros esas 2 posiciones: 2/3 de la cantidad apostada X con las cuotas de G/C.

* Nota. La regla del dead-heat afecta a la cantidad apostada, no a las cuotas.

Carrera a Dubai / PGA Tour Money List

Las apuestas colocadas a la carrera a Dubai / PGA Money List, son apuestas pare predecir que golfista terminará en el top de la lista oficial de money list al final de la temporada, compita o no. En Europa se llama “Carrera a Dubai” en los EEUU “USPGA Money List”. Las apuestas se determinarán por el campeón final al terminar el último torneo y no se verá afectado por posibles consultas o alteraciones posteriores. No incluye el Bonus de la Copa FedEx.

Hockey hielo

Hockey hielo

Todos los partidos deben empezar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Se hará una excepción con aquellos partidos anunciados con hora incorrecta en nuestra página.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal.Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Los partidos deben durar al menos 55 minutos para que las apuestas al partido sean válidas. Si un partido se suspende antes de 55 minutos completos hayan sido jugados, todas las apuestas en el resultado del partido son anuladas salvo que e indique lo contrario, excepto para apuestas en cualquier mercado que hay sido incondicionalmente determinado.

Cada uno de los tipos de apuesta disponibles, ya sea para apuestas previas o en vivo, se ha especificado al final del mercado de apuesta respectivo entre corchetes, lo que indica cómo afectará la liquidación a las selecciones. Consulte la asignación de nombres de la siguiente forma: [Excluyendo OT] y [Incluyendo OT].

Las apuestas se determinarán en base a las estadísticas aportadas por el organismo oficial en su web. En caso de ausencia de una web oficial, o cuando existan conflictos evidentes, las apuestas se determinarán en base a un proveedor oficial de resultados.

Apuestas pre-partido

Las apuestas previas al partido se liquidarán de acuerdo con el puntaje final, incluidas las horas extraordinarias (y la tanda de penales si es necesario) o excluyendo las horas extraordinarias, según los términos del mercado específico de las apuestas. Los resultados de los partidos decididos por una tanda de penales incluirán toda la tanda de penales como un gol para el equipo ganador.

Los partidos internacionales amistosos y amistosos se resolverán según el puntaje reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

En las apuestas previas al partido se liquidarán los siguientes tipos de apuesta, excluidas las horas extraordinarias: 

  • Períodos: todas las apuestas de los períodos (1 °, 2 °, 3 °) se liquidarán excluyendo el tiempo extra
  • 3 Way Moneyline (Ganador tiempo reglamentario) 
  • 3 Way Goles totales Más/Menos
  • Apuesta no válida
  • Goles exactos
  • Carrera a X goles
  • Minuto del primer gol 
  • Doble oportunidad 
  • Número de goles 
  • Número de goles del equipo 
  • Ambos equipos marcan
  • Marcarán el período más alto de puntaje 
  • Hándicap de 3 opciones (3 Way Handicap) 
  • Ganará con la puerta a cero
  • Método de ganar 
  • Primer anotador / último anotador
  • Margen ganador 
  • Primer período / tiempo completo 
  • Líneas asiáticas

En la Liga NHL para apuestas previas al partido, se resolverán los siguientes tipos de apuesta, incluidos periodos extraordinarios: 

  • Monely Line ( 2 opciones)
  • Hándicap (2 opciones) 
  • Over / Under (2 opciones)
  • Puntuación exacta 
  • Par / Impar
  • Margen victoria

Grand Salami – NHL

Consiste en predecir el número total de goles que se marcarán en todos los partidos de la NHL de un mismo día. Todos los partidos del día tienen que jugar las 3 partes completas. Si alguno de ellos es cancelado o suspendido antes de que se acaben los 3 periodos totalmente, todas las apuestas serán nulas.

Apuestas en directo

Las apuestas en directo serán determinadas de acuerdo con el resultado final del partido incluyendo la prorroga (y tanda de penaltis si fuera necesario). Los partidos resueltos en la tanda de penaltis incluirán la tanda de penaltis como 1 gol para el equipo ganador. Los partidos amistosos y amistosos internacionales en directo serían determinados basados en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario.

Prórroga

Los siguientes mercados serán determinados excluyendo la prórroga.

  • Línea de dinero de 3 opciones (money line 3-way, ganador del tiempo regular)
  • Handicap de 3 opciones (3-way hándicap)
  • Total de goles de 3 opciones
  • Líneas asiáticas - Mas/menos & hándicaps
  • Empate apuesta no valida (DNB)
  • Doble oportunidad
  • Siguiente gol
  • Primer equipo en marcar
  • Ultimo equipo en marcar
  • Ambos equipos a marcar
  • Número de goles
  • Número de goles del equipo
  • Marcador exacto (con empate)
  • Par/Impar
  • Carrera a X goles
  • Prórroga

Los siguientes mercados serán determinados incluyendo la prórroga para todas las competiciones de hockey hielo:

  • Handicap FT (2 opciones)
  • Cuando terminará el partido
  • Marcador exacto (con empate)
  • Margen de victoria
  • Par/impar
  • Goles totales de equipo (2 opciones)
  • Goles totales (2 opciones)

NHL

Las apuestas en NHL (pre-partido y en directo) incluyen la prórroga y tanda de penaltis salvo que indique lo contrario.

Los partidos resueltos en la tanda de penaltis incluirán la tanda de penaltis como 1 gol para el equipo ganador.

Las apuestas en la NHL al tiempo regular y partidos de pre-temporada son determinadas de acuerdo con el marcador al final del tiempo regular.

Las siguientes apuestas en NHL serán determinadas de acuerdo con el tiempo regular:

  • Línea de dinero de 3 opciones (money line 3-way, ganador del tiempo regular)
  • Líneas asiáticas – Mas/menos & hándicaps
  • Puck line (hándicap de 3 opciones)
  • Doble oportunidad
  • Primer equipo en marcar
  • Ultimo equipo en marcar
  • Empate apuesta no valida (DNB)
  • Número de goles
  • Número de goles del equipo
  • Periodo con el marcador mas alto
  • Siguiente gol
  • Ganará mas periodos
  • Primero en llegar a 3 goles

Todas las competiciones (excluyendo NHL)

Las apuestas pre-partido serán determinadas de acuerdo con el marcador al final del tiempo regular, excluyendo prórroga o tandas de penaltis a menos que se indique lo contrario.

Apuestas en directo

Ver el apartado "apuestas en directo" arriba

Las apuestas en partidos amistosos y amistosos internacionales en directo se determinaran basadas en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario.

1er/2do/3er periodo

Las apuestas son determinadas solo con el resultado del 1er/2do/3er periodo.

El 3er periodo no incluye tiempo extra.

El periodo relevante tiene que ser completado para que las apuestas sean válidas.

Si un partido es abandonado durante el segundo periodo, todas las apuestas al primer periodo son aun válidas.

Si un partido es abandonado durante el tercer periodo, todas las apuestas al primer y segundo periodo son aun válidas.

Línea de dinero (2 opciones)

Predice el ganador del partido incluyendo prorroga y penaltis.

Hándicap (Spread)

Predice el hándicap entre ambos equipos en el marcador final.

Apuestas de hándicap en apuestas pre-partido (excluyendo NHL) serán determinadas basadas en el resultado del tiempo regular.

Apuestas de hándicap en apuestas live serán determinadas incluyendo el resultado tras prorroga y penaltis.

Ejemplos:

  • +0.5: La apuesta es ganadora si el equipo gana o empata el partido.
  • -0.5: La apuesta gana si el equipo gana el partido.

Mas/menos

Pronostica el número de goles alcanzado en un partido.

  • Mas de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 3 o mas goles en el partido.
  • Menos de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 2, 1 o 0 goles en el partido.

Hándicap de 3 opciones (3-way)

En un hándicap de 3 opciones, la línea es establecida para que también pueda haber un resultado de empate, ofreciendo 3 resultados potenciales.

  • Hándicap (-1): Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de 2 o mas.
  • Empate (-1): La apuesta gana si el equipo con hándicap (-1) gana el partido por exactamente un gol de diferencia.
  • Handicap (+1) - La apuesta es ganadora si el equipo empata o gana el partido.

Ganador del tiempo regular

Pronostica el ganador del partido al final del tiempo regular.

Handicap asiático

Los mercados asiáticos son determinados basándonos en el resultado al final del tiempo regular. Las apuestas en hándicap asiático en directo son determinadas respecto al resultado del resto del partido desde el momento en el que se realiza la apuesta. Los goles marcados antes de que la apuesta fuera realiza no cuentan.

Número de goles

Apuesta en el total de3 goles marcados por los dos equipos durante los 60 minutos de juego. Los goles en propia puerta cuentan a efectos de apuesta.

Total de goles de equipo

Pronostica el total de goles conseguidos por el equipo nombrado.

  • Mas de 0.5: La apuesta será ganadora si el equipo anota 1 o mas goles.
  • Menos de 0.5: La apuesta será ganadora si el equipo no anota ningún gol.
  • Mas de 1.5: La apuesta será ganadora si el equipo anota 2o mas goles.
  • Menos de 1.5: La apuesta será ganadora si el equipo anota 1 o ningún gol.

Los goles en propia puerta cuentan a efectos de apuesta.

Primero en marcar/ Ultimo en marcar / Siguiente gol

Pronostica que equipo marcara el primer/ultimo/siguiente gol en el partido. Los goles en propia puerta cuentan para aquel equipo que suma el gol a su marcador.

Si un evento es abandonado después de que un gol haya sido marcado todas las apuestas en "primero en marcar" se mantendrán, "ultimo en marcar" serán anuladas, "siguiente gol" que ya hayan sido marcados se mantendrán, las apuestas en los que no, serán anuladas.

Si un evento es abandonado sin ningún gol marcado, todas las apuestas en "Primero en marcar/ Ultimo en marcar" serán anuladas.

Empate apuesta no valida (Draw no bet, DNB)

Pronostica el ganador del partido. En caso de que el evento termine en empate todas las apuestas son canceladas.

Ambos equipos a marcar

  • Si = Ambos equipos marcarán.
  • No = Alguno de los equipos o ambos equipos no marcarán.

Las apuestas se mantienen si ambos equipos marcan en el partido independientemente si el partido es posteriormente abandonado.

Margen de victoria

Predice el margen por el que ganara el equipo vencedor.

A clasificar

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido, y al oponente se le concede un bye o walkover, todas las apuestas a clasificar/ganar la copa serán anuladas.

Las apuestas a clasificar incluyen prorroga y penaltis.

A ganar la serie

Las apuestas serán canceladas si el número de partidos establecidos (de acuerdo con la respectiva entidad organizadora del evento) no son completados o cambiados.

Enfrentamientos cara a cara (head to head)

Si uno o mas participantes no comienzan, las apuestas serán anuladas.

Primero/ultimo goleador/goleador en cualquier momento.

Pronostica si un jugador anotara el primer/último gol o lo hará en cualquier momento del partido. Los goles en propia puerta no contaran a efectos de apuesta. Si un gol en propia puerta es anotado, el gol anterior o el siguiente gol (si no hay ninguno) se tomaran en cuenta a efectos de apuesta. Si solo se marcan goles en propia puerta en el partido, se considerar "no goleador" como resultado.

Para todas las ligas (incluida la NHL), las apuestas se liquidarán solamente acorde al tiempo regular. Las apuestas a los jugadores no incluidos en la alineación del partido serán nulas.

Si un partido es abandonado después de que el primer gol sea anotado, las apuestas en primer goleador se mantendrán y goleador en cualquier momento para los jugadores que hubieran anotado, se mantendrán. El resto de apuestas en goleador en cualquier momento serán anuladas.

Si el partido es abandonado antes del primero gol, todas las apuestas serán anúdalas.

Par/Impar

Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos sumaran un número par o impar.

Cualquier partido que termine en 0-0 será determinado como un numero par de goles.

Resultado exacto

Pronostica el resultado al final del tiempo regular (excepto NHL).

Si se diera un resultado exacto que no fue ofertado entre las opciones, todas las apuestas serán perdidas.

Doble oportunidad

Una apuesta en doble oportunidad te permite cubrir dos de tres posibles resultados en una apuesta.

Las siguientes opciones estarán disponibles:

  • 1 o X - Si el resultado es victoria local o empate, entonces las apuestas en esta selección son ganadoras.
  • X o 2 - Si el resultado es victoria visitante o empate, entonces las apuestas en esta selección son ganadoras.
  • 1 o 2 - Si el resultado es victoria visitante o victoria local, entonces las apuestas en esta selección son ganadoras.

Todas las apuestas son válidas para el tiempo regular en todas las ligas.

Tiempo del 1er gol

Si el partido es abandonado después del primer gol, todas las apuestas se mantienen.

Si el partido es abandonado antes del primer gol, todas las apuestas serán anuladas.

Si un evento termina sin goles anotados, todas las apuestas serán anuladas (prorroga y tandas de penaltis están incluidas en este mercado).

Tan pronto como comience un encuentro se considerar el minuto 1. Si por ejemplo un gol es anotado después de 24 minutos y 15 segundos será determinado como habiéndose marcado en el minuto 25.

Prorroga (Overtime)

Pronostica si el partido ira o no a la prórroga.

Mas goles

Pronostica en qué periodo se marcaran mas goles.

Si dos o mas periodos tiene el mismo marcador las apuestas serán anuladas.

Mas goles excluye la prorroga (incluida la NHL).

1ro en anotar 3 goles

Pronostica que equipo será el primero en anotar 3 goles. La prórroga está incluida para este tipo de apuesta en todas las ligas. Todos los penaltis de la tanda de penaltis contaran como 1 gol. Por ejemplo: Si el equipo A es el primero en marcar en una tanda de penaltis cuando el tiempo regular es empatado 2:2, y el equipo B gana la tanda de penaltis, entonces será el equipo B el primer en anotar 3 goles a efectos de apuesta.

Posición final

Pronostica que equipo estará por delante en la posición final del torneo.

Si uno o mas equipos no comienza el torneo, las apuestas serán consideradas anuladas.

Puntos totales en la temporada regular

Deberán jugarse todos los partidos programados para que las apuestas sean válidas

Victorias en la temporada regular

Deberán jugarse todos los partidos programados para que las apuestas sean válidas

Disparos a puerta (Shots on goal)

Disparos a puerta es un mercado similar a hándicap y mas/menos.

Si la apuesta es ganada o pérdida se determina por el número de disparos a puerta de ambos equipos, incluyendo el hándicap dado antes del partido.

Descenso

Si un equipo es eliminado de una liga/torneo antes del comienzo de la temporada, todas las apuestas serán canceladas en ese mercado, y un nuevo mercado de descenso será ofrecido.

Ganador

Las apuestas serán determinadas en la posición final del torneo o liga e incluyen playoffs.

Ganador del grupo

Las apuestas serán determinadas en la posición final en el grupo

Marcador de la serie

Las apuestas serán canceladas si el número de partidos establecidos (de acuerdo con la respectiva entidad organizadora del evento) no son completados o cambiados.

Fase de eliminación

Pronostica en qué fase del torneo será eliminado el equipo.

Penalti

Pronostica que tipo de penalti será el primero en ser concedido.

Netball

En caso que un partido comience pero no sea completado todas las apuestas serán canceladas salvo que se indique lo contrario en las reglas. Todas las apuestas serán determinadas teniendo en cuenta el tiempo regular, salvo que se indique lo contrario en las reglas.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Si un partido es pospuesto o abandonado por cualquier razón las apuestas serán anuladas, a menos que el partido sea reprogramado y jugado en el mismo día o se indique otra cosa en las reglas. Se hará una excepción cuando la hora de comienzo haya sido incorrectamente publicada en nuestra página.

Si un mercado es ofrecido como de 2 opciones y termina en empate, se aplicaran las reglas del empate.

Ganador/Outright

Pronostica qué equipo será el campeón de la liga o torneo. Las apuestas se resolverán en función de la posición, incluyendo playoffs si se jugaran, a menos que se indique lo contrario.

Línea de dinero

Predice el resultado

  • 1 - Victoria local
  • X - Empate
  • 2 - Victoria visitante

Hándicap/Spread

Pronostica el ganador, aplicando el hándicap indicado (o spread) al resultado.

Mas/Menos

Predice si el total de goles marcado por ambos equipos será mas o menos de un número dado.

1ra/2da mitad

Las apuestas (línea de dinero, hándicaps, mas/menos) en cualquier de las mitades serán determinadas de acuerdo solo con el resultado de la mitad relevante. La mitad relevante debe ser completada para que las apuestas se mantengan, a menos que ya estén incondicionalmente determinadas. Si un partido es suspendido en la segunda mitad, las apuestas de la primera mitad serán determinadas, el resto serán canceladas.

1ro/2do/3er/4to cuarto

Las apuestas (línea de dinero, hándicaps, mas/menos) en cualquier de los cuartos serán determinadas de acuerdo solo con el resultado del cuarto relevante. El cuarto relevante debe ser completado para que las apuestas se mantengan, a menos que ya estén incondicionalmente determinadas. Si un partido es suspendido, las apuestas en cuartos completados serán determinadas, mientras que las apuestas en el cuarto actual, así como posteriores cuartos, serán canceladas salvo que ya estén incondicionalmente determinadas.

Por ejemplo, un partido se suspende en el 3er cuarto:

  • Apuestas en 1er y 2do cuarto serán determinadas.
  • Si hay alguna apuesta de mas/menos en el 3er cuarto fuera incondicionalmente determinada, se determinaría.
  • El resto de apuestas serian canceladas.
Otros deportes

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programa (hora local) para que las apuestas sean válidas.

Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados serán anuladas excepto si el evento se reanuda y se juega el mismo día (hora local de la sede del evento) o si se indica lo contrario en las reglas. Se hará una excepción si publicamos la hora de inicio incorrectamente.

Si el partido es disputado antes de la fecha o de la hora de comienzo indicadas, las apuestas se mantendrán siempre y cuando no se hayan realizado después de la fecha de comienzo actualizada. Si la sede del evento cambia, las apuestas serán canceladas salvo que se indique lo contrario.

En los mercados de 2 opciones la regla del empate aplicará salvo que se indique lo contrario. Las apuestas sencillas se devuelven y las que formen parte de múltiples o sistemas se calificaran como no participantes.

Para los juegos olímpicos se aplicaran las siguientes reglas:

  • La presentación del pódium establecerá la determinación de las apuestas.
  • Subsecuentes descalificación y/o apelaciones no afectaran la determinación de las apuestas.

Bádminton

En caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes del partido las apuestas serán canceladas.

Si el evento comienza pero no termina, las apuestas serán anuladas.

Voleibol playa

En caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes del partido las apuestas serán canceladas.

Si el evento comienza pero no termina, las apuestas serán anuladas.

Floorball

Todos los partidos serán determinados en el marcador al final del tiempo regular y excluirán prorroga si se juega.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Fútbol sala

Todos los partidos serán determinados en el marcador al final del tiempo regular salvo que se indique lo contrario.

El tiempo regular debe completarse para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario.

Hockey

Si la sede del evento cambia, las apuestas serán canceladas salvo que se indique lo contrario.

Todas las cuotas están basadas en el resultado al final de los 70 minutos de juego programados salvo que se indique lo contrario. Las apuestas serán determinadas en el marcador al final de los 70 minutos programados incluyendo cualquier tiempo añadido. Este periodo programado no incluye prorroga o tiempo añadido para la tanda de penaltis. Las apuestas en cualquier partido de hockey abandonado antes de completar 70 minutos de juego serán canceladas a menos que sea reprogramado y jugado el mismo día.

Cuando la sede de un partido de cualquier partido reprogramado cambie, las selecciones serán anuladas.

Tenis de mesa

En caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes del partido las apuestas serán canceladas.

Si el evento comienza pero no termina, las apuestas serán anuladas.

Waterpolo

Todos los partidos serán determinados en el marcador al final del tiempo regular salvo que se indique lo contrario.

El tiempo regular debe completarse para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario.

Si el evento comienza pero no termina, las apuestas serán anuladas.

Atletismo

Para apuestas a ganador, todas las apuestas serán validas excepto aquellas colocadas en competidores que no compitan en primera ronda/calificaciones.

Kayak

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas se mantengan, sino las apuestas serán anuladas.

Gimnasia

Los participantes deben comenzar una ronda para que las apuestas se mantengan, sino las apuestas serán anuladas.

Tiro

Los participantes deben comenzar una ronda para que las apuestas se mantengan, sino las apuestas serán anuladas.

Natación

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas se mantengan, sino las apuestas serán anuladas.

Triatlón

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas se mantengan, sino las apuestas serán anuladas.

Remo

En caso de que una carrera comience pero no acabe, todas las apuestas serán canceladas.

Reglas australianas

Todas las apuestas se determinaran incluyendo la prorroga salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular debe completarse para que las apuestas sean válidas salvo que se indique lo contrario.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existente inicialmente serán anuladas.

Speedway

Si el evento es pospuesto con anterioridad a la fecha y hora programadas las apuestas serán anuladas salvo que el evento sea reprogramado para empezar durante las siguientes 24 horas.

Todos los mercados serán determinados basándonos en los resultados después de completar la última ronda.

Ciclismo

Todas las apuestas son determinadas en el resultado en el momento de la presentación del pódium. Cualquier descalificación y/o apelaciones que lleven a cambios en la clasificación no afectaran la determinación de las apuestas.

Las apuestas en corredores que no comiencen la carrera relevante serán anuladas.

Ganador de la carrera/etapa

Predice que equipo o ciclista ganara la carrera o etapa en cuestión.

Enfrentamiento (cara a cara o head to head) individual/Equipo

Predice que equipo o corredor conseguirá una posición mas alta en la carrera. Todos los ciclistas/equipos deben comenzar la carrera, si no las apuestas serán canceladas. Al menos uno de los corredores/equipos en cuestión deben terminar la carrera, si no las apuestas serán canceladas.

Apuestas especiales

Predice el ganador de una categoría especial en la carrera como "rey de la montaña", "mejor esprínter", "mejor corredor joven" etc., que son premiados con maillots de los colores relevantes (rojo, verde, blanco, etc.)

Caballos (Ecuestre)

Las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. El podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas seguirán siendo válidas, aunque los jinetes cambien los nombres de los caballos

Trotting

Todas las apuestas realizadas a Trotting se resolverán mediante la información publicada por las fuentes oficiales de cada país. Basandose en los resultados oficiales, el caballo con el la posición final más alta será considerado como el ganador, a no ser que se estipule otra cosa. Si el pronóstico apostado no participa en la carrera, todas las apuestas realizadas a dicho pronóstico serán consideradas perdedoras.
Si más de un caballo gana la carrera, se aplica la regla Dead Heat. Cuando se aplica la regla Dead Heat para un 1er puesto, el stake del pronóstico ganador se divide en función del número de ganadores y se pagan las cuotas al completo multiplciadas por el stake reducido.
Si una carrera se cancela o pospone, todas las apuestas a dicha carrera serán nulas.

Esgrima

Las apuestas a mercados globales (outrights) seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. Cuando sea posible, el podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Apuestas a ganador del duelo– Los precios se ofrecen para el ganador del encuentro, en caso de que el evento termine en empate, todas las apuestas serán consideradas nulas. Si cualquiera de los participantes es sustituido por otro participante, todas las apuestas serán consideradas nulas.

Levantamiento de pesas

Las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. 
El podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas

Judo

Las apuestas a mercados globales (outrights) seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. Cuando sea posible, el podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas
Los precios se ofrecen para el ganador del encuentro, en caso de que el evento termine en empate, todas las apuestas serán consideradas nulas. Si cualquiera de los participantes es sustituido por otro participante, todas las apuestas serán consideradas nulas.

Wrestling

El podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Apuestas a ganador del duelo– Los precios se ofrecen para el ganador del encuentro, en caso de que el evento termine en empate, todas las apuestas serán consideradas nulas. Si cualquiera de los participantes es sustituido por otro participante, todas las apuestas serán consideradas nulas.

Modern Pentathlon

Los participantes deberán pasar la línea de salida para que las apuestas se consideren validas, en cualquier otro caso, se consideran nulas. El podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
 

Taekwondo

Las apuestas a mercados globales (outrights) seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. Cuando sea posible, el podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Los precios se ofrecen para el ganador del encuentro, en caso de que el evento termine en empate, todas las apuestas serán consideradas nulas. Si cualquiera de los participantes es sustituido por otro participante, todas las apuestas serán consideradas nulas.
 

Archery

Las apuestas a mercados globales (outrights) seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. Cuando sea posible, el podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Apuestas al evento – en el caso de que el evento empiece pero no se complete, los siguientes mercados serán anulados a no ser que el pronóstico concreto al que se realizó la apuesta, ya esté resuelto

Ganador del evento
Puntos totales (2 opciones)
Ganador del set (3 opciones)
Ganador final (3 opciones)

Las flechas extra serán validas a efectos de las apuestas.

Navegación

Las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de si el pronóstico apostado finalmente compite o no. Cuando sea posible, el podio determinará el resultado de las apuestas. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Apuestas a ganador del evento – en el caso en el que una carrera comience pero no se complete, el participante/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado como el ganador a efectos de las apuestas.

CURLING

Linea de dinero

Predecir que equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas

Full time Handicap

Predecir que equipo ganará después de aplicar la puntuación del Handicap a los equipos. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas

Full Time Más/Menos

Predecir el número total de puntos en el partido. Si el evento no se completa, todas las apuestas serán anuladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado con anterioridad.

Ganadores Finales

Predecir qué equipo ganará la competición. Las apuestas se determinarán con el resultado oficial.

MMA

General

Todas las apuestas se resolverán con el resultado oficial anunciado al terminar el combate. Apelaciones o correcciones posteriores, no afectarán a la resolución de las apuestas (a no ser que la corrección sea como consecuencia de un error humano a la hora de anunciar el resultado)

Las apuestas a combates que terminen como “no contest”, serán nulas

Si un participante o el arbitro paran el combate entre rounds, se determinará que el combate ha terminado en el round anterior.

Si un combate se postpone, cancela, alguno de los participantes se sustituye o el número de rounds cambia, todas las apuestas serán nulas.

Si el combate no se lleva a cabo tal y como estaba originalmente programado o no se celebra en la fecha anunciada (hora local), todas las apuestas serán nulas

La excepción es si la hora de inicio anunciada en la web es incorrecta o si en la web figura una hora orientativa antes de que las horas oficiales sean anunciadas. En tal caso, cuándo el programa final de la pelea se anuncie con sus fechas y horas, se corregirán en la web y las apuestas seguirán siendo válidas

Ganador

Si el combate termina en empate, todas las apuestas serán nulas a no ser que la opción de empate estuviese ofrecida en la oferta.

Método de victoria y método exacto de victoria

Si el combate se detiene como consecuencia de una lesión o descalificación bien por el arbitro o bien por el doctor, esto se considerará K.O Técnico (TKO). En el caso de una decisión técnica, todos los mercados se resolverán como “decisión” o “Puntos de victoria”. En el caso de un empate técnico, todos los mercados se resolverán como “empate”.

Una sumisión técnica (technical submission) se resolverá como una sumisión.

Irá el combate a la distancia

Solo se resolverá como “SI” si se terminan todos los rounds que estaban programados desde el inicio.

Apuestas a rounds

En el caso de una decisión técnica, todos los mercados se resolverán como “decisión” o “puntos de victoria”. En el caso de un empate técnico, todos los mercados se resolverán como “empate”

Rounds totales

Para resolver los mercados, las apuestas que se refieren a medio round harán referencia a la mitad del tiempo originalmente programado para el round. Ejemplo: si un round dura 5 minutos, una vez transcurridos más de 2 minutos y 30 segundos del 2º round, se considerará que ya hay más de 1,5 rounds. En el caso de una decisión técnica o empate técnico, el mercado se resolverá en el momento en que se detenga el combate.

Luchador ganará por “finish”

Ganar por “finish” significa ganar por KO/TKO/Descalificación, sumisión u otra forma de parada del combate. Cualquier decisión tomada por los jueces no contará como “finish”

Rugby

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programa (hora local) para que las apuestas sean válidas.

Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados serán anuladas excepto si el evento se reanuda y se juega el mismo día (hora local de la sede del evento) o si se indica lo contrario en las reglas. Se hará una excepción si publicamos la hora de inicio incorrectamente.

A menos que se indique lo contrario, las apuestas de Rugby 7s (sevens) y 10s (decenas) se liquidan de forma específica a la regulación del torneo y excluyen el tiempo extra (overtime), si se juega.

Todas las apuestas de Rugby se determinan a los 80 minutos de juego. El termino 80 minutos de juego incluye en tiempo de descuento a menos que se indique lo contrario.

Si la sede cambia de la que fue anunciada todas las apuestas serán anuladas. En el caso de que un oponente cambie de los anunciados, las apuestas para ese partido serán anuladas.

1ra mitad

Las apuestas se determinaran basadas en el resultado solo de la primera parte.

Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la mitad del partido.

Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas.

2da mitad

Las apuestas se determinaran basadas en el resultado solo de la segunda parte.

Ganador/Outright

Las apuestas se resolverán en función de la posición, incluyendo playoffs si se jugaran, a menos que se indique lo contrario.

Ganador del Grupo

Las apuestas serán determinadas acorde con las posiciones finales del grupo.

Pasará de fase

Predecir el equipo que pasará a la siguiente fase. Las apuestas se determinarán teniendo en cuenta el tiempo añadido y la competición de tiros si es que ocurre. 

Primeros 5 innings

Todas las apuestas se determinarán con el resultado final tras completar los 5 innings completamente. Se deberán completar como mínimo 5 innings para que las apuestas sean válidas. 

Primer/ultimo equipo en marcar

En primer/ultimo equipo en marcar apuesta en que equipo marcará el primer o el último punto en el partido.

Si un partido termina sin ningún punto anotado todas las apuestas en primer/ultimo equipo en marcar serán canceladas.

Si un evento es abandonado después que se haya marcado un punto todas las apuestas en primer equipo a marcar se mantendrán mientras que las apuestas en último equipo en marcar serán anuladas. Si el evento es abandonado sin ningún punto anotado todas las apuestas en primer/ultimo equipo en marcar serán canceladas.

Descanso/final

Predice el resultado de un partido al Descanso y al final del partido.

Ejemplo: Si elijes 1/X, apuestas que el equipo loca llegará ganado al descanso pero el partido terminara en empate.

Mas puntos

Predice en que mitad se marcaran mas puntos.

Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado.

Margen de victoria

Predice el equipo ganador y por cuantos puntos exactos este equipo ganará. La determinación se hará basándose solo en el tiempo regular.

Hombre del partido

Las apuestas se resolverán en base al “hombre del partido” anunciado por el retransmisor oficial de partido al terminal el partido o en la web oficial del retransmisor.

Snooker y billar

Si el jugador no participa, se anula la apuesta, excepto en casos en los que un jugador que participe en la ronda clasificatoria de un determinado torneo pero no consiga clasificarse para el mismo. Estas apuestas se considerarán como perdedoras a efectos de determinación. Todos los participantes de un torneo tendrán un precio basado en alzarse con la victoria absoluta del mismo. Las apuestas por posición están disponibles. Puedes consultar los detalles bajo el título de cada competición.

Línea de dinero

Pronostica que jugador ganara el partido.

En caso de un partido que comience pero no se complete el jugador que pase a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria, se considerará el ganador a efecto de apuesta.

Hándicap (Spread)

Si el número reglamentario de partidas no se completa, se modifica o varía con respecto a la oferta inicial, todas las apuestas se anularán. En caso de producirse una descalificación o abandono, las apuestas se anularán.

Si el evento comienza pero no se completa o si no se celebra, todas las apuestas serán anuladas.

Mas/menos

Si el número reglamentario de partidas no se completa, se modifica o varía con respecto a la oferta inicial, todas las apuestas se anularán. En caso de producirse una descalificación o abandono, las apuestas se anularán.

Si el evento comienza pero no se completa o si no se celebra, todas las apuestas serán anuladas.

Primer frame

En caso que el primer frame no se complete las apuestas serán anuladas.

Descanso/final

Predice el resultado después de 4 frames y el ganador del partido.

Todas las apuestas se anularan si el partido no se completa.

1ro en llegar a 3 frames

Predice cual será el primero en llegar a 3 frames.

Alguno de los jugadores debe llegar a 3 frames para que las apuestas se mantengan.

Voleibol

Si un partido no se completa todas las apuestas al final del partido serán anuladas.

Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.

Partidos abandonados o pospuestos serán anulados a menos que sean reprogramados y jugados en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hará excepción cuando nosotros anunciemos una hora de comienzo incorrecta.

Apuestas en directo

En caso de que un evento no sea completado, las apuestas serán anuladas. Se hará excepción con las apuestas a set ya completados, en cuyo caso las apuestas serán determinadas.

Los puntos se tendrán en cuentan independientemente si fueron marcados antes o después de que la apuesta fuera realizada.

Ganador

Pronostica el ganador del partido. Se usa un formato de al mejor de 5 sets. Set de oro (Golden Set) no contara a efectos de determinación de apuestas.

Hándicap

Pronostica el ganador de un partido en sets. Las apuestas son determinadas por los sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap indicado. Las apuestas se consideraran nulas si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado.

Mas/menos

Pronostica si se jugarán mas o menos de un número dado de sets para determinar el ganador.

Marcador de sets

Pronostica el marcador de sets al final del partido.

Las apuestas se consideraran nulas si el número reglamentario de sets en cada caso no ha sido completado o haya sido cambiado.

Total de puntos

Puntos totales o total de puntos es similar a las apuestas de hándicap y mas/menos. Si la apuesta es ganada o perdida vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos, y entonces comparando estos puntos el hándicap y/o el mas/menos ofrecido antes del partido.

Ganador del 1er/2do/3er/4to/5to set

Pronostica el ganador del set relevante.

Hándicap del 1er/2do/3er/4to/5to set

Pronostica el ganador del set relevante, aplicando el hándicap de puntos indicado.

Mas/menos del 1er/2do/3er/4to/5to set

Pronostica si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un determinado set será mas o menos de un número dado.

Par/impar del partido o 1er/2do/3er/4to/5to set

Pronostica si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.

Margen de victoria 1er/2do/3er/4to/5to set

Pronostica por cuantos puntos el equipo nombrado ganara el set relevante.

Resultado exacto del 1er/2do/3er/4to/5to set

Pronostica el resultado exacto en puntos del ser relevante.

Total de puntos de equipo

Pronostica si el número de puntos marcados en un partido por un determinado equipo será mas o menos de un numero dado.

Outright

Pronostica el ganador de un torneo. Las apuestas son determinadas de acuerdo con la posición final de la liga, después de playoffs si se jugaran, a menos que se indique lo contrario.

Ganador de grupo

Las apuestas son determinadas de acuerdo con la posición final del grupo.